北京房山火星時代教育
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北京火星時代視頻剪輯培訓(xùn)費用多少

北京火星時代視頻剪輯培訓(xùn)費用多少
  • 授課學(xué)校:北京房山火星時代教育
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  • 教學(xué)點: 5個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
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  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:28:11
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火星時代視頻剪輯大師班口碑還是不錯的,課程結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術(shù)到項目實訓(xùn),幫助同學(xué)們掌握崗位所需技能,并且還提供有實訓(xùn)項目,讓同學(xué)們能夠通過實踐得到提高。

視頻剪輯軟件有哪些?
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  • 2.AVID

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  • 5.FINAL CUT PRO X

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視頻剪輯大師課程大綱
課程大綱 具體內(nèi)容
短視頻剪輯應(yīng)用與實戰(zhàn) 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗。
FCP7與AVID影視長篇剪輯 學(xué)習(xí)使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術(shù)、影視配樂與音效的制作。
達芬奇調(diào)色 通過實戰(zhàn)案例學(xué)習(xí)影片一級調(diào)色技巧,學(xué)習(xí)不同場景下亮度及顏色的匹配。學(xué)習(xí)達芬奇的二級調(diào)色工具;分析不同調(diào)色工具優(yōu)缺點及應(yīng)用場景;學(xué)習(xí)磨皮瘦臉等高級人像調(diào)色技巧;滿足短視頻、VOLG、電商、廣告、影視劇等多種類型片的調(diào)色技能需求。
視頻文案策劃與影視拍攝實訓(xùn) 掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設(shè)置、構(gòu)圖、布景與攝影運鏡技巧, 學(xué)習(xí)各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓(xùn)。
視頻剪輯就業(yè)崗位
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    電影剪輯

    電影剪輯決定著電影的好壞,學(xué)好電影剪輯也是個不錯的行業(yè)的選擇。

  • 02

    電視劇剪輯

    如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來火星學(xué)習(xí)視頻剪輯。

  • 03

    短視頻剪輯

    自媒體的發(fā)展快,對短視頻剪輯師的需求也越來越多。

機構(gòu)環(huán)境
  • 服務(wù)前臺+
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火星時代教學(xué)優(yōu)勢
問題
 
學(xué)員可以自拍自導(dǎo),自己剪輯,從視頻策劃到成品,視頻剪輯流程體驗。
 
教學(xué)設(shè)備新,教學(xué)環(huán)境好,全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng),提高學(xué)習(xí)效率。
 
火星時代與企業(yè)合作,不定期舉力招聘會。
 
 
 

北京火星時代視頻剪輯培訓(xùn)費用多少

影視剪輯包裝培訓(xùn)班怎么挑?要看一個影視剪輯培訓(xùn)機構(gòu)是否可靠,首先要找準(zhǔn)重點,培訓(xùn)機構(gòu)的教學(xué)質(zhì)量是重中之重。培訓(xùn)的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設(shè)計的能力。剪輯師通過剪輯影視素材完成二次藝術(shù)創(chuàng)作后,觀眾們才能接收到視頻所要傳達的信息。視頻進行剪輯是如此神奇,這讓很多其他同學(xué)都對此產(chǎn)生了具有濃厚的興趣。


【資料圖】

mentalRay間接照明的使用方法

間接照明中的基于圖像照明和物理陽光和天空,那么今天我們就來學(xué)習(xí)一下全局照明的應(yīng)用與基本參數(shù),如果上一篇教程沒有看過的小伙伴們,還可以通過下方的傳送門跳轉(zhuǎn)過去進行學(xué)習(xí)的喲。

Global Illumination (全局照明)

功能說明: Global llumination (全局照明)簡稱GI,就是光子從光源發(fā)射出來后,經(jīng)過與物體進行碰撞反彈,產(chǎn)生全局照明的效果,有Direct llumination (直接照明)和indirect llumnination(間接照明)兩種方式。Direct llumination (直接照明)是光源發(fā)出的光直接照到物體上的效果,

Maya默認(rèn)渲染器渲染的就是這種效果; Indirect lumination (間接照明)是光源照射到物體上之后,又經(jīng)過漫反射照亮其他物體的效果。

操作方法:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口中,將Render Using (使用渲染器)設(shè)置為mental ray,在Indirect Lighting (間接照明)卷展欄的Global lumination (全局照明)卷展欄中勾選Global llumination ( 全局照明)選項,再在燈光屬性編輯器面板的mental ray卷展欄下勾選Caustic and Global lmination (焦散和全局照明)中的Emit Photons (發(fā)射光子)選項。

注意:除Ambient Light (環(huán)境光)和Volume Light (體積光)外,其他燈光都有mental ray卷展欄。

參數(shù)詳解:

◎Global Ilumination (全局照明):Global llumination (全局照明)卷展欄如下圖所示。

01 Global llumination (全局照明)。

勾選該選項,可以開啟Global llumination (全局照明。

02 Accuracy (精確度)。

通過該值來調(diào)節(jié)全局照明渲染的質(zhì)量,默認(rèn)為500。

03 Scale (縮放)。

使用這個設(shè)置來控制全局照明間接照明效果的影響,可以使用顏色拾取器或滑塊選擇一個顏色來設(shè)置比例值,默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。

04 Radius (半徑)。

控制光子縮放的半徑。

05 Merge Distance合并距離 )。

調(diào)節(jié)該值,可以使當(dāng)前光子平均化。

燈光屬性編輯器面板下的mental ray卷展欄中亦有Global llumination (全局照明)相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,如Area Light (面光源),如下圖所示,下面對其進行-講解。

◎Area Light (面光源)

01 Use Light Shape (使用燈光形狀。

勾選該選項,為創(chuàng)建-個面光源,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

2 Type (類型)。

這是面光源的來源形狀,從其下拉列表中選擇Rectangle (矩形)、Disc (圓盤)、Sphere(球形)、Cylinder (圓柱體)或User (用戶),默認(rèn)為Rectangle (矩形)選項。如果希望使用自己制作的燈光形狀作為默認(rèn)的燈光形狀,則可以選擇User (用戶)選項,如下圖所示。

03 High Samples (高采樣)。

這代表從燈光發(fā)射的采樣點的總數(shù),默認(rèn)為8,增加到大于8的值可以減少顆粒感,但是會增大渲染成本。

04 High Sample Limit (高采樣限制)。

可以減少渲染成本和時間,-條光線已經(jīng)反射或反射數(shù)次后,將沒有必要使用一個高數(shù)值采樣點,這個屬性代表了反彈次數(shù),光線通過之前應(yīng)該使用低的采樣值代替。

05 Low Samples (低采樣)。

默認(rèn)值為1。

06 Visible (可見)。

如果希望面光源對象在渲染時可見,可以使用該選項,默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。

07 Shape Intensity (形狀強度)。

與Visible (可見選項結(jié)合使用,當(dāng)希望面光源在渲染時可見,使用滑塊增大或減小面光源對象在渲染中的強度。

注意:除Area Light (面光源)和Spot Light (聚光燈)外,其他燈光都沒有Area Light (面光源)卷展欄。

◎Caustic and Global Ilumination (焦散和全局照明):Caustic and Global llumination (焦散和全局照明)卷展欄的參數(shù)如下圖所示。

01 Emit Photons (發(fā)射光子)。

勾選該選項,光源將發(fā)射光子。

02 PhotonColor (光子顏色)。

用來改變當(dāng)前場景中光子的顏色。

03 Photon Intensity (光子強度)。

控制場景中光子的強度,默認(rèn)值為8 000。

04 Exponent (指數(shù))。

這類似于衰減,隨著強度值的增加而下降。

05 Caustic Photons (焦散光子)。

通過光源生成的光子量,因而存儲在光子貼圖中,默認(rèn)值為10 000。

06 Global llum Photons (全局照明光子)。

控制全局照明光子的數(shù)量。

◎Shadows (陰影)

Shadows (陰影)卷展欄中的參數(shù)如下圖所示。

01 Shadow Map Format (陰影貼圖格式)。

有Regular Shadow Map (規(guī)則陰影貼圖)和Detail Shadow Map (細(xì)節(jié)陰影貼圖)兩個選項可供選擇,如下圖所示。

02 Use mental ray shadow map overrides (使用mental ray陰影貼圖覆蓋)。

如果勾選該選項,陰影貼圖通過mental ray生成;如果關(guān)閉該選項,陰影貼圖通過Maya生成。

03 Shadow Map Overrides (陰影貼圖覆蓋)。

●Take Sttings From Maya (從Maya設(shè)置):單擊這個按鈕從Maya加載設(shè)置。

●Resolution (分辨率) :為陰影貼圖設(shè)置分辨率。

●Samples (采樣) :指定每個像素的采樣數(shù)。

●Softness (柔和) :確定陰影的柔和度。

●Bias (偏差) :基于每個燈光應(yīng)用指定的偏差值,從而對陰影深度產(chǎn)生微小的偏移,使陰影位置發(fā)生微小的改變。

●Shadow Map File Name ( 陰影貼圖文件名稱) :在該文本框中輸入所產(chǎn)生的陰影貼圖的名稱。

●Add Light Name (添加燈光名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含燈光的名稱,需要勾選該選項。

●Add Scene Name ( 添加場景名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含場景的名稱,需要勾選該選項。

●Add FrameExt (添加擴展幀) :如果想要在陰影貼圖中包含擴展幀,需要勾選該選項。

●Use Shadow Map Camera (使用陰影貼圖攝影機) :使用陰影貼圖攝影機來控制平行光的聚焦區(qū)域。

●Camera Resolution (攝影機分辨率) :控制陰影貼圖攝影機的分辨率,-一個Maya陰影貼圖攝影機是方形的。

●Camera Aperture (攝影機光圈) :控制攝影機光圈的廣度。

●Camera Aspect (攝影機方位) :控制陰影貼圖從x軸分辨率到y(tǒng)軸的分辨率,由于Maya使用一個方形陰影貼圖,此值始終為1。

●Camera Name (攝影機名稱:為攝影機命名。

●Camera Focal (攝影機焦距) :控制攝影機的焦距,以英寸為單位。對于一一個平行光,它是無限大的。

04 Detail Shadow Map Atributes (細(xì)節(jié)陰影貼圖屬性)。

●Samples (采樣) :指定每一個像素的采樣數(shù),如果設(shè)置為0,mental ray內(nèi)部的默認(rèn)值將被使用。

●Accuracy (精確度) :確定在一個采樣中兩個深度值之間需要的距離。

●Alpha:勾選該選項后,將對細(xì)節(jié)陰影貼圖使用該對象色彩傳輸中的標(biāo)量強度,從而產(chǎn)生灰度級陰影。

05 Custom Shaders (自定義材質(zhì))。

Custom Shaders (自定義材質(zhì))卷展欄的參數(shù)如下圖所示。

●Suppress all Maya shaders (禁止所有Maya材質(zhì)) :勾選該選項將會禁用所有Maya材質(zhì)。

●Light Shader (燈光材質(zhì):燈光材質(zhì)通過使用mi sample_ light或mi trace light函數(shù)采樣燈光,在光線照射光源時,執(zhí)行一些計算,然后給出燈光材質(zhì)效果。

●Photon Emitter (光子發(fā)射器) :光子發(fā)射器被用于光子跟蹤相位,從光源處控制光子的發(fā)射。

到這里就是全局照明的全部內(nèi)容啦,同學(xué)們之后也可以自己嘗試去調(diào)整不同的參數(shù)來觀察細(xì)節(jié)的變化!

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內(nèi)較早的 CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,