火星時代視頻剪輯大師班口碑還是不錯的,課程結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術(shù)到項目實訓(xùn),幫助同學(xué)們掌握崗位所需技能,并且還提供有實訓(xùn)項目,讓同學(xué)們能夠通過實踐得到提高。
1.Pr
2.AVID
3.Ps
4.Ae
5.FINAL CUT PRO X
6.FINAL CUT PRO 7
7.DAVINCI
8.MOTION
課程大綱 | 具體內(nèi)容 |
短視頻剪輯應(yīng)用與實戰(zhàn) | 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗。 |
FCP7與AVID影視長篇剪輯 | 學(xué)習(xí)使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術(shù)、影視配樂與音效的制作。 |
達(dá)芬奇調(diào)色 | 通過實戰(zhàn)案例學(xué)習(xí)影片一級調(diào)色技巧,學(xué)習(xí)不同場景下亮度及顏色的匹配。學(xué)習(xí)達(dá)芬奇的二級調(diào)色工具;分析不同調(diào)色工具優(yōu)缺點及應(yīng)用場景;學(xué)習(xí)磨皮瘦臉等高級人像調(diào)色技巧;滿足短視頻、VOLG、電商、廣告、影視劇等多種類型片的調(diào)色技能需求。 |
視頻文案策劃與影視拍攝實訓(xùn) | 掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設(shè)置、構(gòu)圖、布景與攝影運鏡技巧, 學(xué)習(xí)各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓(xùn)。 |
電影剪輯決定著電影的好壞,學(xué)好電影剪輯也是個不錯的行業(yè)的選擇。
如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來火星學(xué)習(xí)視頻剪輯。
自媒體的發(fā)展快,對短視頻剪輯師的需求也越來越多。
想要成為一名專業(yè)的視頻剪輯師,不僅僅需要學(xué)會各類剪輯、調(diào)色軟件的使用,更重要的是還有影視視聽語言理論、制片技術(shù)、現(xiàn)場調(diào)度等專業(yè)知識。而且剪輯軟件也并不是單一的某一款,需要非常多種類之間進行配合使用。培訓(xùn)機構(gòu)很多很雜,但是出于對自己負(fù)責(zé)的態(tài)度,還是要選擇更專業(yè),更經(jīng)驗豐富,而且更適合自己的剪輯培訓(xùn)機構(gòu)。那么,去哪里能夠全面學(xué)習(xí)視頻剪輯技能?
(資料圖片)
對于同一個場景文件在不同軟件之間互相轉(zhuǎn)換,我們當(dāng)然希望可以實現(xiàn)無縫銜接。使用一個文件格式,所有的軟件都可以完美支持,看似好像不太可能,但實際上這在國外的影視制作公司來看并不是什么稀奇的事情。為了工作流程的需要,把各個軟件串聯(lián)起來使用,減少流程環(huán)節(jié)上的成本是非常有必要的。如著名的ILM工業(yè)光魔,其開發(fā)的圖像文件格式OpenEXR,自始至終貫穿整條流水線。因為EXR文件超高的動態(tài)范圍,只要把Gamma Space統(tǒng)一為Linear [線性],既可以用于膠片掃描后的輸出格式,又可以作為三維軟件里的貼圖使用,確保在后期軟件中合成的所有素材的色彩空間統(tǒng)一。Nuke、Houdini和Maya軟件圖標(biāo)如圖左所示。
這里先來看一下Nuke的輸入輸出模型節(jié)點——ReadGeo 和WriteGeo,如圖右所示。
ReadGeo [讀取模型節(jié)點]目前支持的文件格式為Obj和FBX。模型可以導(dǎo)入meshes [網(wǎng)格],如果是hurbs/pathces [NURBS/面片],則會被轉(zhuǎn)換為meshes [網(wǎng)格]。對于FBX文件,可以導(dǎo)入模型文件,但導(dǎo)入不了材質(zhì)和貼圖,在導(dǎo)入FBX文件時meshes [網(wǎng)格]會把vertices [頂點]、normals [法線]、JUVS、 vertex colors[頂點顏色]按照每幀為單位,逐幀導(dǎo)入進來。
WiteGeo [輸出模型節(jié)點]目前只能輸出Obj文件,輸出FBX文件需要到新版本的Nuke軟件中才能實現(xiàn)。
注意 :如果三維模型是在Nuke軟件里面創(chuàng)建的,輸出0bj文件 ,導(dǎo)入到Maya中,模型的點法線是錯誤的。
一、導(dǎo)入Maya場景模型
(1)如圖所示,這是在Maya中創(chuàng)建的一個三維場景,包含帶有動畫的模型、燈光和運動的攝影機。
(2)如圖左所示, 從Camera[攝影機]視角去觀看結(jié)果,紅色的十字架模型是帶有旋轉(zhuǎn)動畫的。
(3)查看十字架模型的屬性,發(fā)現(xiàn)Rotate.z設(shè)有動畫值,如圖右所示。
(4)如圖所示, 我們同時發(fā)現(xiàn)其世界坐標(biāo)的軸心點位置設(shè)置在了十字架的中心上,所以十字架繞著中心點旋轉(zhuǎn)。
二、Maya Camera Attributes
Camera [攝影機]同樣設(shè)置了移動和旋轉(zhuǎn)的動畫,圖左為Camera Atributes [攝影機屬性]面板。
Angle ofView:即是View of field [攝角] FOV, Maya使用的是Angle of view的名稱。
Focal Length [焦距] :值為28mm,只有焦距的單位為mm [毫米],其余都是Inch [英尺]。
Camera Scale:焦距縮放參數(shù)。
Near Clip Plane/Far Clip Plane:近遠(yuǎn)剪切平面。
FilmBack卷展欄中便是成像平面的屬性參數(shù)。
FilmGate [膠片框] :提供各種尺寸的膠片參數(shù)預(yù)設(shè),如圖右所示。
Camera Aperture [成像平面門:由于Maya里的Camera [攝影機]使用的單位為Inch [英尺],所以這里的haperture值為1.417 inch, vaperture值 為0.945 inch。
Film Aspect Ratio [成像平面寬高比] :成像平面寬高比。
Film Aspect Ratio = hAperture / vAperture
Lens Squeeze Ratio [成像平面縮放率] :調(diào)節(jié)此值,會改變成像平面的大小。
既然有了上面的參數(shù)值,按照FOV公式實際計算一下
FOV = 2 * arctan ( aperture /( focal length * 2 ))
Aperture在這里的haperture值為1.417 inch, 1 inch 2 25.4 mm,
Aperture = 1.417* 25.4 = 35.9918
Focal Length: 28
把上面的參數(shù)值代入到下面的公式中,這里是使用Python書寫的,如圖左所示。
import math
Fov = 2* math.atan (35.9918/( 28*2)) * 180 / math.pi
print Fov
得到的Fov結(jié)果: 65.458578909555115
可以看到得到的Fov值同Angle of View是相同的。
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