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北京火星時代影視特效培訓班電話

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  • 授課學校:北京房山火星時代教育
  • 上課時段:詳見內(nèi)容
  • 已關注:2987人
  • 教學點: 7個
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  • 開班時間: 滾動開班
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  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:16:33
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原畫設計師具備的條件是什么


       原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩(wěn)步提升,達到原畫設計師門檻。
       另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設計等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。


影視原畫學習什么?


  • 01

    學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。

  • 02

    學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現(xiàn)。學習對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。

  • 03

    講解室內(nèi)場景造型的空間構成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設規(guī)律、光影設計、上色方法、材質(zhì)細節(jié)描繪。

  • 04

    講解室內(nèi)場景造型的空間構成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設規(guī)律、光影設計、上色方法、材質(zhì)細節(jié)描繪。


高級設計師班課程內(nèi)容


  • 影視原畫設計實訓班

    課程時間:3個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內(nèi)場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。

  • 影視原畫高級設計師班

    課程時間:6個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內(nèi)場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業(yè)設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。


四大優(yōu)勢


  • 教學+就業(yè), 學習更有保障

    作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。我們把學習 內(nèi)容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業(yè)技能。同時邀請業(yè)界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業(yè)項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。

  • 基于影視后期工作內(nèi)容,設計先進課程體系

    教學內(nèi)容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。

  • 強大業(yè)界資源, 助你就業(yè)

    20多年辦學經(jīng)驗,與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關系。擁有較大較全的影視行業(yè)招聘平臺,保障學員就業(yè)率

  • 智能系統(tǒng)幫助學習, 人才業(yè)界認證

    查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業(yè)后頒發(fā)結業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。


教學環(huán)境



講師團


楊憶菲
姜峰

火星時代講師

7年行業(yè)經(jīng)驗,影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢一線大片制作。
周李煜
何文斌

火星時代講師

7年行業(yè)經(jīng)驗,影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。

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近年來,影視后期走進了平常大眾,應用到游戲、網(wǎng)絡、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?


(資料圖片僅供參考)

對于喜歡傳統(tǒng)繪畫風格的人來說,照片般的圖像不能滿足他們的審美需求,他們需要的是一幅充滿個性線條的畫,或者干脆是一幅 卡通畫,mental ray為我們提供了豐富的材質(zhì)來制作各種效果,下圖所示為應用Contour Shader (輪廓材質(zhì))制作的卡通效果。

?Contour Store (輪廓存儲)

Contour Store (輪廓存儲)決定什么樣的信息被存儲在一個圖像采樣位置上,在Hypershade(材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mentalray,在下拉菜單中單擊ContourStore(輪廓存儲)命令,其中包括以下兩個材質(zhì),如下圖所示。

*contour_store_function

功能說明:這個材質(zhì)可以還原交點、法線、材料選項卡、對象選項卡、三角指數(shù)、顏色,以及折射和反射水平,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對比)”小節(jié)中的內(nèi)容。

*contour_store_ function_simple

功能說明:只用于存儲材質(zhì)選項卡,只計算不同材質(zhì)之間的輪廓,它的計算速度非常快,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對比)”小節(jié)中的內(nèi)容。

操作方法:在mental ray的渲染設置窗口中選擇Features (特征)選項卡,在其選項中打開Contours (輪廓)卷展欄,單擊Custom Shaders (自定義材質(zhì))中Store Shader (存儲材質(zhì))后面的棋盤格圖標,如下圖所示,在彈出的創(chuàng)建節(jié)點菜單中選擇contour store ( 輪廓存儲)節(jié)點即可完成鏈接。

?Contour Contrast (輪廓對比)

在Hypershade (材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mental ray,在下拉菜單中單擊Contour Contrast (輪廓對比)命令,其中包括以下兩個材質(zhì),如下圖所示。

*contour_contrast_function_levels

功能說明:該節(jié)點可以在采樣范圍內(nèi)調(diào)節(jié)一個閾值,如果它們的采樣值超過規(guī)定的閾值太多,它會描繪兩個樣本之間的輪廓。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mental ray下Contour Contrast (輪廓對比)中的contour_contrast_function_levels命令, 激活該材質(zhì)的屬性面板,如下圖所示。

01 Zdelta (深度)。

根據(jù)鏡頭到模型的距離來計算輪廓線,如下圖所示,設置Zdelta (深度)為0.1,鏡頭到模型的距離不同,渲染出來的輪廓線也不同。

02 Ndelta(法線)。

該選項控制攝影機與法線的角度,滿足條件的地方將產(chǎn)生輪廓線,是以度數(shù)為單位來調(diào)節(jié)的,例如,設置該值為90時,表示至少離攝影機90°的地方才產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。

TIPS:降低Ndelta (法線)的數(shù)值可得到更多細節(jié)的輪廓線。

03 Diff Mat (不同材質(zhì))。

如果勾選該選項,則在不同的材質(zhì)上產(chǎn)生輪廓。

04 DiffLabel (不同選項卡)。

如果勾選該選項, 場景中不同的對象會根據(jù)不同的名稱被畫上輪廓線。

05 Diff Index (不同索引)。

如果勾選該選項,渲染時在模型的表面會出現(xiàn)三角形的線框,如下圖所示。

06 Contrast (對比)。

如果勾選該選項,將在有足夠高對比度的兩個顏色之間產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。

07 MinLevel (最小級別)、MaxLevel (最大級別)。

控制對象反射和折射輪廓線顯示的數(shù)量,每一個反射和折射相當于一級。Max Level (最大級別)值越大,對象顯示的輪廓線就越多。

*contour_contrast_function_simple

使用這個材質(zhì)可以快速渲染出輪廓線,并且可以避免計算法線方向、法線角度、深度、距離等信息,而只是以材質(zhì)與材質(zhì)之間的不同來計算輪廓線,但是在使用contour_contrast _function_levels_ simple時,要配合使用Contour Store (輪廓儲存)中的contour_store_function_ simple節(jié)點。

材質(zhì)的使用方法與contour _contrast_function_Jevels的使用方法是一樣的,這里不再贅述。

? Contour Shader (輪廓材質(zhì))

Contour Shader (輪廓材質(zhì))包括contour_shader_combi、contour_shader_curvature、contour_ shader_ depthfade、contour_shader _factorcolor、contour_shader _framefade、contour_shader _layerthinner、 contour_shader_maxcolor、contour_shader_silhouette、 contour_shader_ simple、contour_shader _widthfromcolor、contour_shader_ widthfromlight和contour_shader_ widthtromlightdir節(jié)點,如下圖( 左)所示。

*contour_shader_combi

功能說明:該材質(zhì)集合了contour_ shader_depthfade、contour_shader_layerthinner和contour_shader_ widthfromlight3個材質(zhì)的功能。

使用該節(jié)點,可以控制輪廓線顏色,寬度隨著深度的大小、層級的大小,以及法線和照明方向夾角的變化而變化。

操作方法:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mentalray下ContourShader(輪廓材質(zhì))中的contour shader combi,就可以創(chuàng)建contour shader_ combi節(jié)點了,如下圖(中)所示。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader_ combi,打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。

01 NearZ (近處的距離)。

設置離攝影機最近的輪廓線的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠處的顏色。

02 Near Color (近處的顏色)。

用于設置近處輪廓線的顏色。

03 Near Width (近處的寬度)。

控制近處輪廓線的寬度。

04 FarZ(最遠的距離)。

設置攝影機最遠的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是遠處的顏色。距離攝影機越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。

如下圖(左)所示,設置近處顏色為綠色,遠處顏色為藍色,介于中間位置的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合,渲染效果如下圖(右)所示。

05 Far Color (遠處的顏色)。

用于設置遠處輪廓線的顏色。

06 Far Width (遠處的寬度)。

控制遠處輪廓線的寬度。

07 Factor( 因數(shù))。

控制線的寬度。數(shù)值為1時,線條透過表面不會發(fā)生變化;數(shù)值為0.5時,線條每次透過表面都會變細一倍;數(shù)值為2時,則增大一倍,如下圖所示。

08 Light (燈光)。

用于連接指定的燈光,如果不指定,輪廓線的寬度就不會隨法線與照明方向的夾角而變化。

09 light min factor ( 燈光最小因數(shù))。

定義輪廓線的最小寬度系數(shù),最終輪廓線寬度是前面所有屬性共同作用的結果再乘以本屬性值。

contour shader combi節(jié)點的連接是在contour_ contrast function Llevels節(jié)點添加完成的基礎上,將contour shader combi節(jié)點添加到如下圖所示的位置[模型節(jié)點陰影組屬性中mental ray選項下Custom Shader (自定義材質(zhì))中的Contour Shader (輪廓材質(zhì)接口上]。

注意:contour shader (輪廓材質(zhì))中包括的所有節(jié)點的操作連接方式與創(chuàng)建方法都一致。

*contour shader curvature

功能說明:該節(jié)點基于面與面之間的法線角度來改變輪廓線的粗細。面與面之間變化大的地方,可以得到更粗的線條,變化小的地方得到較細的線條。

操作方法:和連接方法與contour shader .combi節(jié)點致,這里不再贅述。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的iUilties (工具)面板下,雙擊contour shader curvature,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線能夠達到的最小值。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線能夠達到的最大值。

注意:對象最外側邊緣處的輪廓線總是使用Max Width(最大寬度)值。

*contour shader_ depthfade

功能說明:用于改變輪廓線的顏色和寬度,顏色的確定是基于輪廓線到攝影機的距離和接近程度。該節(jié)點在渲染大的卡通場景時比較方便。

操作方法:和連接方法可參見contour shader_ combi節(jié)點。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader _depthfade節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 NearZ (近處的距離)。

設置離攝影機最近的輪廓線的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠處的顏色。

02 Near Color (近處的顏色)。

用于設置近處輪廓線的顏色。

03 Near Width (近處的寬度)。

控制近處輪廓線的寬度。

04 FarZ(最遠的距離)。

設置攝影機最遠的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是遠處的顏色。距離攝影機越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。

05 Far Color (遠處的顏色)。

用于設置遠處輪廓線的顏色。

06 Far Width (遠處的寬度)。

控制遠處輪廓線的寬度。

*contour shader factorcolor

功能說明:該節(jié)點控制輪廓線的顏色,是基于輪廓線下面材質(zhì)的顏色。

操作方法:與鏈接方法參見contour shader combi節(jié)點。唯一需要注意的是,如果場景中使用了多個材質(zhì),該節(jié)點要與場景中所有節(jié)點的陰影組進行連接,不能有遺漏。

參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader _factorcolor節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Factor (因數(shù))。

控制輪廓線基于下面材質(zhì)顏色的傾向程度,數(shù)值越高.輪廓線的額色越傾向其下面材質(zhì)的顏色,但數(shù)值為1時,輪廓線的顏色幾乎與其下面材質(zhì)的顏色一致,數(shù)值越小,輪廓線的顏色越暗。

02 Width(寬度)。

用于控制輪廓線的寬度。

*contour shader_ framefade

功能說明:該節(jié)點以時間的推移來改變輪廓線的外貌??梢杂脕碇谱鬏喞€變化的動畫效果。

操作方法:該節(jié)點的創(chuàng)建方式與前面的節(jié)點一樣,這里就不再贅述。在進行連接的時候,不用在渲染設置的Features (特征)選項卡中連接Contours(輪廓) 屬性下Custom Shaders(自定義材質(zhì))選項下的contour .contrast function levels和contour_Paromcters_store_ function節(jié)點。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯 器的Uilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ framefade節(jié)點,打開其屬性編輯器,如圖所示。

01 Frame 1 (幀1)。

設置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)1。

02 Color1 (顏色1)。

控制輪廓線的顏色1。

03 Width1(寬度1 )。

控制輪廓線的寬度1。

04 Frame2 (幀2)。

設置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)2。

05 Color2(顏色2)。

控制輪廓線的顏色2。

06 Width2(寬度2)。

控制輪廓線的寬度2。

*contour shader layerthinner

功能說明:基于輪廓線在到達攝影機前穿過表面的次數(shù)來控制輪廓線的寬度。

操作方法:和連接方法與contour shader_ .combi節(jié)點一致,這里就不再贅述。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader layerthinner節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width (寬度)。

控制輪廓線的寬度。

03 Factor(因數(shù))。

控制輪廓線穿過表面后粗細的變化程度。當數(shù)值小于1時,穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越細;當數(shù)值為1時,輪廓線的粗細不會發(fā)生改變;當數(shù)值大于1時,穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越粗,如下圖所示。

TIPS:中使用該節(jié)點得到的效果需要注意以下幾點:第一,要調(diào)節(jié)材質(zhì)的逐明度,以便能看到被遮擋住的面。第二要提高contour cotrst function levels節(jié)點中Max Level(最大級別)選項的數(shù)值,以便得到更多輪廓線。

*contour shader maxcolor

功能說明:該節(jié)點控制輪廓線的顏色,與前面講解的contour shader factorcolor節(jié)點非常相似。它們的區(qū)別是,得到的輪廓線領色不同,contour shader factorcolor節(jié)點可以得到比材質(zhì)顏色深的輪廓線顏色,而contour shader maxcolor節(jié)點得到的輪廓線顏色幾乎與材質(zhì)顏色致。

操作方法:與contour shader. factorcolor節(jié)點相同,這里不再贅述。

TIPS:在使用contour shader maxcolor節(jié)點時,輪廓線的顏色與材質(zhì)的顏色很接近,所以輪廓線不明顯,這時可以在渲染設置窗口的Features (特征)選項中,打開Contours (輪廓)卷展欄,勾選Hide Source (隱藏源)選項,如下圖所示。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utlities(工具)面板下,雙擊contour_ shader maxcolor節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖(左)所示。

Width (寬度)

控制輪廓線的寬度,默認數(shù)值為0.2。

*contour shader silhouette

功能說明:該節(jié)點可以控制輪廓線是否被渲染出來。

操作方法:與contour store function節(jié)點相同,可以參見此節(jié)點。

參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader silhouette節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width(寬度)。

控制輪廓線的寬度。

*contour shader simple

功能說明:控制輪廓線的顏色和寬度。該節(jié)點在下面的情況中使用起來非常方便,當場景中的材質(zhì)非常多,想要輸出統(tǒng)顏色和寬度的輪廓線時, 如果單獨調(diào)節(jié)每個節(jié)點的顏色和寬度,操作將變得繁瑣并且不容易得到想要的效果,這時可以使用該節(jié)點,就可以得到統(tǒng)一的輪廓線。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組的Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性中Contour Shader (輪廓材質(zhì))的選項上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ simple節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width(寬度)。

控制輪廓線的寬度。

*contour shader _widthfromcolor

功能說明:該節(jié)點是以顏色的明暗對比來控制輪廓線的粗細。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點基本一致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ _shader widthfromcolor節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會出現(xiàn)在顏色對比小的部分。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會出現(xiàn)在顏色對比大的部分。

*contour_ shader widthfromlight

功能說明:該節(jié)點是以光線的照射方向來控制輪廓線的粗細。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點基本一致,也是要鏈接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的tilities (工具)面板下,雙擊contour shader widthfromlight節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會出現(xiàn)在靠近光線照射方向的部分。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會出現(xiàn)在遠離光線照射方向的部分。

04 Light(燈光)。

用來連接場景中的燈光信息。

*contour shader widthfromlightdir

功能說明:該節(jié)點以燈光照射的位置來控制輪廓線的粗細。與上面講解的contour_shader_widthfromlight節(jié)點相似,但是contour_ shader _widthfromlightdir節(jié)點無需與燈光進行連接。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項上,但是更接近contour shader widthfromlight的使用方法,可以參見contour _shader _widthfromlight節(jié) 點的操作方法。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊contour shader _widthfromlightdir節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度。

03 MaxWidth(最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度。

04LightDir (燈光方向)。

后面的3個數(shù)字輸入框分別代表燈光位置的x、y、z軸向,如下圖所示。

?Contour Output (輪廓輸出)

Contour Output (輪廓輸出)包括下圖所示的內(nèi)容。

下面一一進行講解。

*contour composite

功能說明:該節(jié)點將產(chǎn)生一個輪廓信息的合成結果并輸出給渲染圖像。該節(jié)點還可以糾正contour shader的節(jié)點產(chǎn)生的問題,例如,在使用contour shader combi節(jié)點渲染出來的圖片中輪廓線的穿插問題,如下圖所示。這種問題就可以使用contour composite節(jié)點來解決。

操作方法:創(chuàng)建方法與其他節(jié)點一致,鏈接方法有些不同,具體步驟如下。

01打開當前視圖或者攝影機的屬性面板,啟用mentalray,在其屬性面板中找到Output Shader (輸出材質(zhì))屬性,如下圖(左)所示。

02單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,會彈出創(chuàng)建的新通道的卷展欄,然后將contour_ .composite1節(jié)點連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì)屬性上,如下圖(右)所示。

TIPS:中在Maya中 首次連接使用輸出節(jié)點時,該節(jié)點不會被使用,需要在材廳編輯器中斷開并進行重新連接。

具體操作:在材質(zhì)編輯器中展Fcontour composite1節(jié)點的材質(zhì)網(wǎng)絡,如下圖(左)所示,將其斷開,然后打開新通道的卷展欄,再次將contour composite1節(jié)點連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì))屬性上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器中的Utilities (工具)面板中,雙擊contour composite節(jié)點,打開其屬性卷展欄,如下圖(右)所示。

01 Glow (輝光)。

勾選該選項,會產(chǎn)生一個發(fā)光的效果,但是會在輪廓線上出現(xiàn)一些噪點,如下圖所示。

02 Maxcomp (最大融合)。

勾選該選項,可以消除因為Glow (輝光)效果帶來的噪點,如下圖(左)所示。

*contour only

功能說明:該節(jié)點可以只渲染輪廓線而不渲染模型本身,并可以更正在使用contour shader節(jié)點時產(chǎn)生的問題。該節(jié)點與上面講解的contour, .composite節(jié)點基本相同。連接方法與contourcomposite節(jié)點也相同,這里就不再贅述。

參數(shù)詳解:如下圖所示,參數(shù)與contour_composite節(jié)點相比只多出了一個參數(shù),其它的詳見contour composite節(jié)點的參數(shù)詳解。

Background (背景)

控制渲染出的輪廓線的背景顏色。

*contour _ps

功能說明:用于輸出矢量格式的黑色輪廓線文件,并可以用矢量軟件打開。

操作方法:參見contour composite節(jié)點的操作方法和步驟。

TIPS:contour ps節(jié)點連接成功后,并不像其他節(jié)點樣 通過單擊漁染圖標得到結果,而是通過執(zhí)行渲染模塊下主菜單Render> Batch Render (渲染>批量渲染)命令得到的。執(zhí)行完批量渲染命令后,在工程目錄的renderData\mentalay文件夾中會出現(xiàn)宣染完成的矢量文件。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities( 工具)面板中,雙擊contour_ ps節(jié)點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Paper Size (頁面大小)。

用于控制輸出文檔的尺寸,默認為4,相當于A4紙張的尺寸。

02 Paper Scale (頁面縮放)。

縮放圖像文件的輸出,默認數(shù)值為1。

03 Paper Transform B和Paper TransformD (頁面變換B和頁面變換D )。

用于補償印刷時圖像產(chǎn)生的輕微歪斜。

04 Title (標題)。

如果勾選該選項,在輸出的文件上會有題目標頭,題目中包括文件名和幀號。

05 Landscape (橫向)。

如果勾選該選項,輸出的文件是橫向的,如果不勾選,則為豎向的,如下圖所示。

06 Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)。

用于定義畫筆筆觸的方向,如果沒有設置一個非零的向量,那么輪廓線的厚度取決于它的方向。

07 Ink Min Frac (最細墨水筆觸)。

該屬性定義垂直于Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)的輪廓線的粗細程度。

08 File Name (文件名稱)。

用于定義輸出文件的名稱。

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內(nèi)較早的 CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,