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【資料圖】
通常在對骨骼設(shè)定動畫時不會直接通過調(diào)節(jié)骨骼來對其設(shè)置關(guān)鍵幀,因為這樣做不僅繁瑣,而且很難調(diào)試出自己想要的動畫效果來,因此需要用控制器來解決這一問題。在角色綁定中,控制器是一種用來驅(qū)動骨骼的工具,控制器可以是CV曲線,也可以是模型,其區(qū)別在于,模型會被渲染出來,而曲線則不會被渲染出來,因此,比較而言,用CV曲線作為控制器是有一定優(yōu)勢的。
創(chuàng)建控制器的方法很簡單,這里主要為讀者介紹以下4種方法。
01 直接用Maya所提供的曲線圖形來創(chuàng)建控制器。如在Curve (曲線)工具架上單擊O (NURBS圓環(huán))按鈕,然后在場景中拖曳鼠標,即可創(chuàng)建出一個圓環(huán)控制器,如下圖(左)所示,當然也可以進入圓環(huán)的Control Vertex ( 控制點)組件模式,通過調(diào)節(jié)CV點來改變控制器的形狀,如下圖(右)所示。
02 通過EP Curve Tool ( EP曲線工具)來手動繪制控制器,具體方法如下。
Step01 在Curve (曲線)工具架上雙擊之( EP曲線工具)按鈕,打開其屬性面板,選擇Curve degree(曲度)為ILinear( l線性),如下圖(左)所示。
Step02 在場景中繪制曲線,如果要繪制矩形控制器,可以在狀態(tài)欄中單擊(吸附到網(wǎng)格)按鈕,這樣所繪制的點就吸附在網(wǎng)格上了,如下圖(右)所示。
讀者還可以嘗試用該方法繪制形狀更加復(fù)雜的控制器,下圖(左)所示為四箭頭指向性控制器。另外,在該四箭頭指向性控制器上繼續(xù)深入加工,如使其與一個圓環(huán)結(jié)合,具體操作方法如下。
Step01 創(chuàng)建一個圓環(huán),如下圖(中)所示,選擇四箭頭指向性控制器,按Shift鍵 加選圓環(huán)控制器,在Surfaces (曲面)模塊下執(zhí)行Edit Curves>Cut Curve (編輯曲線>剪切曲線)命令,這樣兩個控制器相交的地方就被切斷了,如下圖(右)所示。
Step02 根據(jù)想要創(chuàng)建的控制器的形狀,將不需要的曲線刪除,保留的曲線組成的形狀如下圖(左)所示。
此時,該控制器上的曲線都是打斷的,因此需要將其所有曲線連接成一條完整的曲線。
Step03 選擇兩個相鄰的曲線,如下圖(中)所示,單擊Edit Curves>Align Curves>o ( 編輯曲線>對齊曲線>口)打開選項窗口,勾選Attach (連接)選項,然后設(shè)置Continuity (連續(xù))參數(shù)為Position (位置),如下圖(右)所示。
Step04 單擊Apply (應(yīng)用)按鈕,這樣兩條打斷的曲線就連接上了,如下圖(左)所示,用相同的方法將其他需要連接的曲線都連接上,連接之后選擇控制器,執(zhí)行Modify>Center Pivot (修改>中心軸)命令,將中心軸放置在控制器的中心位置,這樣新的控制器就創(chuàng)建好了,如下圖(右)所示。
03 借助模型來創(chuàng)建立體控制器,具體方法如下。
Step01 在Polygons (多邊形)工具架中選擇多邊形立方體,在場景中創(chuàng)建出來并以實體的方式顯示,如下圖(左)所示。
Step02 執(zhí)行Create>CV Curve Tool (創(chuàng)建>CV曲線工具)命令,將Curve degree (曲度)設(shè)置為1Linear ( 1線性),同時單擊Maya狀態(tài)欄中的(捕捉到點)按鈕,然后在所創(chuàng)建的立方體的所有頂點上單擊鼠標左鍵(可重復(fù)單擊,以保證CV曲線經(jīng)過立方體的所有邊),如下圖(中)所示。
Step03 退出組件模式,刪除立方體模型,這樣一個立體 的控制器就創(chuàng)建出來了,如下圖(右)所示。
04 借助MEL腳本來創(chuàng)建控制器,如使用兩個分離的圓環(huán)制作成一個控制器,具體方法如下。
Step01 在場景中創(chuàng)建兩個圓環(huán),如下圖(左)所示。
Step02 保持兩個圓環(huán)的選中狀態(tài),在Maya主菜單中執(zhí)行Modify> Freeze Transformations (修改>凍結(jié)變換)命令,再執(zhí)行Edit>Delete by Type>History (編輯>按類型刪除>歷史)命令,清空歷史記錄。
Step03 打開Outliner (大綱),分別將nurbsCircle1和nurbsCircle2重新命名為A和B,然后執(zhí)行大綱中的Display (顯示)命令,勾選Shapes (形狀)選項,這樣展開大綱中的曲線A,可見其中多了一個AShape形狀節(jié)點,B也同樣如此,如下圖(右)所示。
Step04 下面將曲線A的形狀節(jié)點放置在曲線B中。首先單擊大綱中曲線A下的AShape,按住Shift鍵加選B,然后在Maya界面的下方MEL輸入?yún)^(qū)中輸入parent -s -add,如下圖(左)所示,按回車鍵。
這樣曲線A的形狀節(jié)點AShape就添加在了曲線B上,如下圖(中)所示。
Step05 在大綱中刪除曲線A,現(xiàn)在場景中保存下來的是曲線B,也就是說,現(xiàn)在的曲線B擁有了曲線A和B的形態(tài)節(jié)點,取消勾選大綱中Display (顯示)菜單下的Shapes ( 形狀)選項。
現(xiàn)在A曲線和B曲線變成了一條曲線,如下圖(右)所示。
這樣通過編寫MEL腳本就創(chuàng)建出了一個控制器。
另外,也可以對控制器做一些狀態(tài)(線的粗細、顏色等).上的改變,如選擇控制器,在視圖菜單中單擊Shading> Thicker lines (著色>線條加粗),打開Line Width (線條寬度)窗口,調(diào)節(jié)控制器曲線的寬度,如下圖(左)所示。
若打開曲線的屬性編輯器,在Display (顯示)卷展欄下Drawing Overrides (繪制覆蓋)中勾選Enable Overrides (啟用覆蓋)選項,調(diào)節(jié)下面的Color (顏色)色塊,可改變控制器的顏色,如下圖(右)所示,將圓環(huán)設(shè)置成了藍色。
通常在綁定的過程中對控制器的要求不必太高,做到簡單、有指向性、易區(qū)分即可。
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