廣州火星時代教育
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廣州火星時代視頻剪輯培訓班

廣州火星時代視頻剪輯培訓班
  • 授課學校:廣州火星時代教育
  • 上課時段:詳見內(nèi)容
  • 已關注:1369人
  • 教學點: 6個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
  • 優(yōu)惠價格: 點擊獲取
  • 咨詢電話:
  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:15:57
  • 預約報名在線咨詢

火星時代影視剪輯大師培訓課程時長為16周,針對無基礎、想轉行、想提高自己等不同需求的學員,采取理論與實踐相結合的方式,幫助學員循序漸進的掌握視頻剪輯技術,就可以制作抖音、小視頻、廣告等。

課程適合哪類人學習?
  • 1

    無基礎,想了解短視頻制作的人群。

  • 2

    適合想提高剪輯技能的人群。

  • 3

    想進短視頻自媒體行業(yè)的人群。

  • 4

    從事剪輯師相關工作的人群。

視頻剪輯大師課程內(nèi)容

課程內(nèi)容

火星時代影視剪輯大師班是針對影視剪輯師崗位而開設的長期實訓班。學成后大家可以從事影視剪輯師、宣傳片剪輯師、廣告剪輯師、婚慶剪輯師、新媒體剪輯師、編剪、后期編輯、操機師等工作。4個月的課程中,大家將會從影視視聽語言理論知識學起,掌握主流剪輯、調(diào)色、后期軟件的使用以及基本的視頻拍攝,并且通過豐富的實訓在校創(chuàng)作自己的作品。
輔導目標
掌握視頻剪輯軟件
  • AI軟件

    掌握AI軟件,熟練運用到實際項目中;學會利用AI導入C4D的應用技巧。

  • PS軟件

    掌握平面設計的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升畫面審美水平。

  • PR軟件

    學會視頻剪輯技巧,用技術實現(xiàn)自己獨特的創(chuàng)意,能獨自制作網(wǎng)紅短視頻。

  • AE軟件

    使用AE軟件創(chuàng)作游戲廣告和影視劇的特效場景,并進行欄目包裝動畫設計。

  • C4D軟件

    學習C4D的功能,運動圖形,制作出符合市場需求的產(chǎn)品表現(xiàn)。

機構環(huán)境
教室
少兒主題教室
書架
 
火星時代機構服務
01
咨詢了解
 

招生老師會根據(jù)您的需求為您推薦課程。

02
學習測評
 

通過對您學習的測評,評定作品質量并提出修改意見。

03
學習計劃
 

結合市場發(fā)展的需求制定學習計劃。

04
階段評估
 

每個月會有月作業(yè)評估,對你本月的學習進行總結評定。

05
就業(yè)指導
 

就業(yè)指導服務,包括簡歷的制作,面試指導等。

06
商業(yè)實訓
 

真實的商業(yè)實訓項目會增長你的經(jīng)驗,更好的適應職場。


廣州火星時代視頻剪輯培訓班

火星時代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對應的專精人才而存在的,這樣很方便學員們的對口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫設計、模型渲染、角色動畫、特效設計、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫設計、UI設計、3D美術、特效&動畫設計、VR視效交互、游戲程序開發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級設計和室內(nèi)設計的培訓課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。


【資料圖】

不論是在現(xiàn)實世界,還是計算機模擬的虛擬世界,我們之所以能夠看見物體的形態(tài),是因為物體對投射到它上面的光線進行了反射和折射,當反射或折射出來的光線進入到眼睛時,我們就看見了它。

例如,西紅柿之所以是紅色,是因為它吸收了大部分的有色光,而只把紅色反射出來,因此西紅柿看上去就是紅色的。

所以模型的材質指的就是對象自身對光線的反射和折射作用,反射和折射的方式不同,產(chǎn)生的效果也會千差萬別。

在Maya中,材質是通過著色器進行定義的,按照每個材質的功能特征,又可以分成以下兩種方式。

01 利用基本照明材質配合采樣合成材質,連接在一起,組成材質網(wǎng)絡,共同完成表面材質需要的效果。

02 使用集成類型的表面材質,這樣的好處是在表現(xiàn)復雜的表面效果時,不需要手動鏈接材質網(wǎng)絡了,只用一個集成類型的表面材質就可以完美地表現(xiàn)。

今天我們主要來了解一下基本照明材質。

基本照明材質是指Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質編輯器> )菜單Create (創(chuàng)建)選項卡下,mental ray的Materials (材質)中以mib lm開頭的材質,共有7種:mib_ilum_blin、mib_Jlum_cooktorr、mib_jlum_hair、mib_ilum_Jambert、 mib_ ilum_ phong、 mib_llum_ward、mib_Jluimn_ward_deriv,如下圖所示。

mib_ilum_lambert

功能說明:這是最簡 單的基本照明材質,只能計算漫反射效果,類似于Maya默認的Ilambert材質。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib ilum lambert節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個恒量顏色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

◎mib_ilum_phong

功能說明:具有mib_ ilum_Jambert的所有特征,并且增加了高光效果。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib jluim phong節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個恒量顏色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Specular (高光) :決定高光的整體強度與顏色。

05 Exponent(指數(shù)) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,覆蓋的范圍越大;數(shù)值越大,覆蓋范圍越小,如下圖所示。

mib_ilum_blinn

功能說明: mib_ilum_ blinn材質在mib_ lum_ phong的基礎上有了改進,使高光部分不依靠光源照射方向,而是視角的方向生成,生成的結果與mib ilum _phong方式類似。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum blinn節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境和漫反射,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射:這是一個恒量顏色偏移。

03 Difuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Specular (高光) :決定高光的整體強度與顏色。

05 Roughness (粗糙度) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,表面越光滑,高光覆蓋的范圍越小;數(shù)值越大,表面越粗糙,高光覆蓋范圍就越大,如下圖所示。

06 Index of Refraction (折射系數(shù)) :也稱折射率,不同材質的對象具有不同的折射率,只有設置了這個參數(shù),材質才會產(chǎn)生明顯的變化,例如,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,而鉆石的折射率通常要達到2.5。

mib_ilum_cooktor

功能說明:在mib_ilum_ blinn的基礎上對材質高光的計算方式進行了再次改進,把mib_ilum_blinn中的Index of refraction (折射系數(shù))屬性分為3個: red (紅色)、green(綠色)和blue (藍色)。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum_ cootor節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境) :這是一個恒量顏色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Specular (高光) :決定高光的整體強度與顏色。

05 Roughness ( 粗糙度) :決定高光在表面的分布范圍。數(shù)值越小,表面越光滑,高光覆蓋的范圍越小;該數(shù)值越大,表面越粗糙,高光覆蓋范圍就越大。

06 Index of Refraction red/green/blue.(紅、綠、藍折射率) :同對象對不同波長色光的折射系數(shù)不同,斜向觀察時,高光邊上有彩色邊緣,用來模擬某些拉毛的金屬或塑料。

mib_ilum_ward

功能說明:mib_iluim_ward類似Maya默認渲染器中的各向異性材質,可以在材質表面的不同方向上產(chǎn)生不同的高光效果,如拉絲金屬。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ ilum_ ward節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射,且環(huán)境色的亮度會被減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個恒量顏色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Glossy (光滑) :控制表面對光源的光滑反射程度的大小。數(shù)值越大,對光源的反射強度就越大;數(shù)值越小,對光源的反射強度就越小。

05 ShinyUN (光澤UN) :分別控制光滑高光在表面U向和V向上的寬度。

06 Brushing Direction (筆刷方向) /Perpendicular Direction (垂直方向) : BrushingDirection (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)屬性不能單獨使用,需要連接mib_texture_ rotate和mib_ texture_ vector節(jié) 點才能正確顯示各向異性材質的高光,如下圖所示。

mib_ilum_ward_deriv

功能說明:mib_ilm_ward_ deriv是一種簡化的各向異性材質,它的使用方法與mib ilum_ward材質類似,但比較簡單,是使用各向異性材質的首選。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib ilum_ ward_ deriv節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會被減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個恒量額色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Glossy (光滑) :控制表面對光源的光滑反射程度的大小。數(shù)值越大,對光源的反射強度就越大,數(shù)值越小;對光源的反射強度就越小,當該值等于0時不產(chǎn)生任何高光效果。

05 ShinyUN ( 光澤UN) :控制高光在表面U向和V向上的寬度。

mib_ ilum_ hair

功能說明:渲染毛發(fā)等物體類型的專用材質,用于頭發(fā)物體的渲染計算。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ jlum_hair節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié) 點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Ambience (環(huán)境) :環(huán)境顏色的一個倍增調(diào)節(jié)器,能從相同的子材質效果中獲取環(huán)境色和漫反射效果,且環(huán)境色的亮度會減小,以避免丟失照明效果。

02 Ambient (環(huán)境反射) :這是一個恒量顏色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

04 Specular (高光色) :用于指定表面材質上的高光顏色和強度。

05 Exponent (指數(shù)) :用于控制表面高光的大小,數(shù)值越小,覆蓋的范圍越大;數(shù)值越大,覆蓋的范圍越小,如下圖所示。

在所有表面材質節(jié)點的屬性編輯器中都含有Mode(模式)和lights[n][燈光(n)]這兩個屬性,如下圖所示。

Mode(模式)

分為4個選項: Maya Linking ( Maya燈光鏈接)、Custom Linking(自定義燈光鏈接)、Inclusive Linking (包含燈光鏈接)和Exclusive Linking (排除燈光鏈接)。

●Maya Linking (Maya燈光鏈接) :默認情況下,新創(chuàng)建的燈光對場景中的對象具有相同的照明效果,可以人為控制每個燈光的照明對象,選擇此選項表示沿用Maya場景中的常規(guī)燈光鏈接。

●Custom Linking (自定義燈光鏈接) :當選擇該選項后,Lights (燈光)卷展欄中的屬性就會出現(xiàn)在Mode (模式)的下方,只使用Lights (燈光)卷展欄中的燈光計算對象的渲染效果,而場景中沒有鏈接到Lights (燈光)部分的燈光不會參與對象渲染,如下圖所示。

注意:燈光和材質連接后,lights[0][燈光 (0) ]屬性下方會自動出現(xiàn)lights[1][燈光(1)]屬性,依此類

推,新的lights[n]I燈光(n) ]屬性會不斷出現(xiàn),以方便更多的燈光參加鏈接。

●Inclusive Linking (包含燈光鏈接) :在Maya軟件中,Inclusive Linking (包含燈光鏈接)和Custom Linking (自定義燈光鏈接)的含義完全相同。

●Exclusive Linking (排除燈光鏈接) :使用場景中未與lights (燈光)卷展欄部分發(fā)生鏈接的所有其他燈光可以參與對象的渲染,產(chǎn)生鏈接的燈光將被排除。

好了,有關于基本照明材質的內(nèi)容到這里就結束了,小編將在下一篇的教程中為大家講解采樣合成材質的應用,敬請期待。

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內(nèi)較早的CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉