原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩(wěn)步提升,達到原畫設計師門檻。
另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。
學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。
學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現。學習對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。
講解室內場景造型的空間構成和造型的規(guī)律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規(guī)律、光影設計、上色方法、材質細節(jié)描繪。
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課程時間:3個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。
課程時間:6個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業(yè)設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。
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火星時代講師
火星時代講師
影視剪輯培訓學費多少?那么具體需要投資多少呢?目前市場上的影視培訓機構不少,因為課程內容和教學質量的差異,所以學費的差別也不小,建議大家較好去實體校區(qū)咨詢考察。普遍來說,影視制作全科學費在2-3萬之間。還有一點提醒大家,影視制作的就業(yè)崗位非常多,大家可以先對自己未來發(fā)展做一個規(guī)劃,然后再專精學習自己需要的技能。
(資料圖)
學習了Maya材質編輯器中三種不同環(huán)境紋理的應用,如果還沒有學習的小伙伴們,可以點擊下方的傳送門跳轉過去進行學習的喲!
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Maya材質編輯器環(huán)境紋理的應用(一)
Maya材質編輯器環(huán)境紋理的應用(二)
我們今天要了解的是Env Sky (環(huán)境天空)與Env Sphere (環(huán)境天球)兩種環(huán)境紋理。
1.Env Sky (環(huán)境天空)
功能說明:Env Sky(環(huán)境天空)紋理可以用來模擬天空的反射環(huán)境,在該紋理屬性中,可以控制太陽、空氣密度、灰塵密度、地面、云等效果。
操作方法:在材質編輯器中,單擊Create (創(chuàng)建)選項卡下Env Textures (環(huán)境紋理)中的Env Sky(環(huán)境天空)按鈕進行創(chuàng)建。
參數詳解:在材質編輯器的Env Textures (環(huán)境紋理)中單擊Env Sky(環(huán)境天空 )按鈕,創(chuàng)建一個環(huán)境天空紋理節(jié)點,此時在場景中將會出現一個place3dTexture ( 放置3d紋理),如下圖(左)所示,雙擊envSky1 (環(huán)境天空1)紋理節(jié)點,進入其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
Environment Sky Attributes (環(huán)境天空屬性)
Total Brightness (整體亮度) :控制環(huán)境的整體亮度,有效范圍是0至無窮大,滑塊范圍是0~5,默認值為1,效果如下圖所示。
Sun Attributes (太陽屬性 )
01 Sun Brightness (太陽亮度) :控制太陽的顏色和亮度,默認顏色值為0.5。
02 Halo Brightness (光暈亮度) :控制圍繞太陽的光環(huán)的顏色和亮度,默認顏色值為0.1。下面的屬性直接關系到天空紋理的放置對象,可以使用位移工具,如縮放、旋轉來操作操縱器,或者使用Show Manipulator (顯示操縱器)工具。
如果改變Elevation (提高)、Azimuth (方位角)或者Size (大小)屬性設置,注意操縱器如i何在視圖中調整,使用IPR渲染觀察在對象上的紋理變化。
下圖所示為操作空間對應的屬性。
03 Elevation (提高) :控制相對于底面的太陽仰角的角度,有效范圍為-90~90,滑塊范圍為0(日出/日落) ~90(正午),默認值為45,效果如下圖所示。
04 Azimuth (方位角) :控制天空中太陽的垂直向量的角度,有效范圍為0~ 360,滑塊范圍為0~ 360,默認值為145。
05 Size(大小) :控制太陽的尺寸(半徑),有效范圍為0~1000,滑塊范圍為0~20,默認值為0.531。
06 Blur(模糊) :控制圍繞太陽的光環(huán)的大小(半徑),有效范圍為0~ 1000,滑塊范圍為0~20,默認值為1。
Atmospheric Settings (大層設置):Atmospheric Settings (大氣層設置)卷展欄如下圖所示。
01 Sky Brightness (天空亮度) :控制天空的亮度,默認亮度值為0.5。
02 Air Density(大氣密度) :控制大氣中的空氣密度,有效范圍為0~3,默認值為1,效果如下圖所示。
03 Dust Density (塵土密度) :控制大氣中的塵土密度,如下圖所示,有效范圍為0~3,默認值為0。
04 Sky Thickness (天空厚度) :控制大氣層的厚度,滑塊范圍為0~ 10 000,默認值為1000。
05 Sky Radius (天空半徑) :天空的外層半徑是Sky Thickness (天空厚度)的倍數,例如,Sky Thickness (天空厚度)是1 000, Sky Radius (天空半徑)是50,那么天空的外層半徑就是1000x50=50 000單位,有效范圍是0~無限大,滑塊范圍是0.01~ 300,默認值為50。
Floor Attributes (地面屬性):Floor Attributes (地面屬性)卷展欄如下圖(右)所示。
01 Has Floor (采用地平線) :如果關閉該項,地平線以下的環(huán)境是在地平線以上的環(huán)境的鏡像,如下圖所示。
02 Floor Color (地面顏色) :控制地面的顏色,默認顏色值為0.392。
03 Floor Altitude (地面緯度) :地面的高度相當于平面網格,取消勾選Has Floor (采用地平線)選項不會影響Floor Altitude (地面高度),有效范圍為-100~ 100,默認值為-10。
Cloud Attributes (云屬性):Cloud Attributes (云屬性)卷展欄如下圖所示。
01 Use Texture (使用紋理) :控制環(huán)境天空是否影響云紋理屬性,如果連接一個云或其他分形紋理節(jié)點到云紋理屬性,此時必須開啟該選項才可以看到效果。
02 Cloud Texture (云紋理) :該選項決定云在天空中的分布,例如,使用分形紋理創(chuàng)建非常真實的云彩,默認情況下沒有云紋理映射。
03 Cloud Brightness (云亮度) :控制云的亮度和顏色強度從周圍大氣中的散射光,默認顏色值為0.5。
04 Sunset Brightness (日落亮度) :控制當太陽在地平線以下且在照亮云之前云的亮度和顏色強度,例如,當太陽的Elevation (提高)值為0且它的Azimuth(方位角)值為180時。
05 Density (密度) :控制單獨的云的密度,有效范圍為0至無限大,滑塊范圍為0 (沒有云彩) ~5(濃云),默認值為1。
06 Threshold (閾值) :控制有多少天空是有云覆蓋的,增大該值,暗部區(qū)域的紋理將不產生云,有效范圍為0~無限大,滑塊范圍為0~ 1,默認值為0.5。
07 Power (強度) :調節(jié)該值來控制云的規(guī)模和位置,有效范圍為0至無限大,滑塊范圍為0~1,默認值為1。
08 Altitude (海拔高度) :控制云的高度,該值不會大大地影響云彩的位置,相反,它決定了大氣掩蓋地平線附近的云,低空云層消失在薄霧的速度大大慢于高海拔的云,有效范圍和滑塊范圍為0~1,默認值為0.2。
09 Halo Size (光環(huán)大小) :控制云直接從太陽的背面進行照明時出現的光環(huán)效果的大小,例如,當太陽的Azimuth (方位角)值為0時。有效范圍為0至無窮大,滑塊范圍為0~50,默認值為20。
Calculation Quality (計算質量):Calcuation Quality (計算質量)卷展欄如下圖所示。
01 Sky Samples (天空采樣) :控制云層之上的采樣數目,該選項的最大值為1,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為5。
02 Floor Samples (地面采樣) :控制眼睛和地平線之間的大氣的樣本數,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為1。
03 Cloud Samples (云采樣) :控制在云層以下的樣本數,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為5。
下面幾個卷展欄在前面的章節(jié)中已經講過。
2.Env Sphere (環(huán)境天球)
功能說明:將Env Sphere ( 環(huán)境天球)紋理貼圖直接貼在一個球體內的表面,形成一個球形虛擬環(huán)境。
操作方法:在材質編輯器中,單擊Create (創(chuàng)建)選項卡下Env Textures (環(huán)境紋理)中的Env Sphere(環(huán)境天球) 按鈕進行創(chuàng)建。
參教詳解:在材質編輯器的Env Textures (環(huán)境紋理)中單擊o(環(huán)境天球) 按鈕,創(chuàng)建一個環(huán)境天球紋理節(jié)點,此時在場景中將會出現一個place3dTexture (放置3d紋理),如下圖(左)所示,雙擊envSphere1 (環(huán)境天球1)紋理節(jié)點進入其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
01 Image (圖像) :單擊該項后面的棋盤格按鈕可以為Env Sphere (環(huán)境球體)指定貼圖。
02 ShearUV (剪切UV) :在U和V的方向剪切圖像紋理,滑塊范圍為10~ 10,默認值為0,效果如下圖所示。
03 Flip (翻轉) :翻轉U和V的圖像紋理方向,效果如下圖所示。
好了,到這里呢Maya材質編輯器中的環(huán)境紋理也為大家講解完畢了,希望大家都能夠帶著這些小工具,創(chuàng)走出許多精彩的作品。
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