抖音橫行的年代,何不抓住機(jī)遇迅速撈金?火星時(shí)代影視動(dòng)畫(huà)課程,學(xué)員做完之后可以通過(guò)短視頻平臺(tái),自己創(chuàng)業(yè)做動(dòng)畫(huà),打造屬于自己的IP,通過(guò)抖音、快手等短視頻平臺(tái)的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺(tái)下單杠院線大片、知名動(dòng)畫(huà)、或游戲角色的動(dòng)畫(huà)制作。
想要高薪捷徑。
想轉(zhuǎn)行進(jìn)大廠。
要高逼格工作。
看過(guò)的電影數(shù)不勝數(shù)。
會(huì)一些軟件基礎(chǔ)。
喜歡炫酷的畫(huà)面。
對(duì)比項(xiàng)目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)課程 | 火星AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
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學(xué)習(xí)時(shí)間 | 時(shí)間固定 | 時(shí)間靈活(1)報(bào)名線下,可以提前學(xué)習(xí)線上。 (2)報(bào)名線上,可以一年內(nèi)自由選擇時(shí)間學(xué)習(xí)線下。 (3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學(xué)習(xí)更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個(gè) | 三個(gè)都可以隨便選 |
學(xué)習(xí)內(nèi)容 | 單獨(dú)的課程 | 整個(gè)AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
學(xué)習(xí)場(chǎng)景 | 單一學(xué)習(xí)場(chǎng)景(線上或線下) | 三種學(xué)習(xí)場(chǎng)景(面授+線上+線下) |
學(xué)習(xí)容量 | 一倍容量 | 三倍以上學(xué)習(xí)容量 |
學(xué)習(xí)效率 | 方式單一學(xué)習(xí)效率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的因素影響 | 多種方式學(xué)習(xí),碎片時(shí)間應(yīng)用,學(xué)習(xí)效率大幅度提升 |
擴(kuò)展學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后終止課程學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學(xué)習(xí) |
就業(yè) | 一般的就業(yè)推薦 | 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問(wèn)貼身服務(wù)+就業(yè)保障 |
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)16年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)10年
火星時(shí)代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來(lái)制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對(duì)應(yīng)的專精人才而存在的,這樣很方便學(xué)員們的對(duì)口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫(huà)設(shè)計(jì)、模型渲染、角色動(dòng)畫(huà)、特效設(shè)計(jì)、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫(huà)設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、3D美術(shù)、特效&動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、VR視效交互、游戲程序開(kāi)發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級(jí)設(shè)計(jì)和室內(nèi)設(shè)計(jì)的培訓(xùn)課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
(相關(guān)資料圖)
距離SideFX在SIGGRAPH 2019大會(huì)上第一次展示Solaris已經(jīng)過(guò)去了幾天,相信大家也能看到一些鋪天蓋地的各方消息。沒(méi)錯(cuò),這次的Houdini 18又是大動(dòng)作,而這次,SideFX把重點(diǎn)放在了燈光渲染上。今天就給大家分享下Houdini全新升級(jí)燈光效果視覺(jué)3D渲染系統(tǒng)。
Solaris是Houdini全新的燈光渲染系統(tǒng),作為Houdini 18中的一部分預(yù)計(jì)將在今年晚些時(shí)候發(fā)布,具體發(fā)布日期待定。
Solaris最大的亮點(diǎn)有這些:
▌Solaris——基于USD的燈光、視覺(jué)、布局、渲染系統(tǒng)
USD的全稱:Universal Scene Description(統(tǒng)一的場(chǎng)景描述)。
我們知道傳統(tǒng)的CG影視工業(yè)包含眾多紛雜的3D數(shù)據(jù),這其中包括燈光、模型、綁定、材質(zhì)、貼圖等等……而存儲(chǔ)這些數(shù)據(jù)的載體多種多樣,光模型就分obj、abc、fbx……這還算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya里面可以是ma或mb……不同軟件擁有不同的格式。
而USD就是為了統(tǒng)一這些繁雜的3D數(shù)據(jù),提高三維制作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出并開(kāi)發(fā)的數(shù)據(jù)管理模式,皮克斯內(nèi)部早已在使用了,并且大方的皮克斯還將這一技術(shù)開(kāi)源出來(lái),然而這么多年過(guò)去了,源代碼還是靜靜躺在github,卻鮮有軟件問(wèn)津……
終于在今天Houdini正式出手了。Solaris是基于USD的,一整套的統(tǒng)一的燈光材質(zhì)渲染系統(tǒng),為此SideFX放棄了沿用多年的Mantra渲染器,自主研發(fā)了一款嶄新的基于Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基于USD流程的一個(gè)渲染架構(gòu),天生就是為巨量模型實(shí)時(shí)渲染而生。
Karma目前是基于CPU的,但渲染速度已經(jīng)相當(dāng)快。別灰心,SideFX在視頻最后給大家吃了定心丸,Karma有GPU版!并且已經(jīng)有了Demo,很可能會(huì)在Houdini 18.5的時(shí)候發(fā)布!
▌LookDev視覺(jué)開(kāi)發(fā)
圖實(shí)時(shí)渲染,所見(jiàn)即所得
圖中可以隨心切換其他渲染器,Renderman已經(jīng)集成,后面還會(huì)陸續(xù)集成Redshift、Vray、Arnold……
并且可以智能判斷不同渲染器的不同材質(zhì),例如使用Karma渲染自動(dòng)切換Karma材質(zhì),使用Renderman渲染自動(dòng)切換Renderman材質(zhì)……
智能LOD優(yōu)化,模型自動(dòng)減面,并可以根據(jù)攝像機(jī)遠(yuǎn)近,自動(dòng)切換高模和低模
Variants包含眾多的材質(zhì)隨機(jī)化控制工具,并與Houdini VOP節(jié)點(diǎn)無(wú)縫銜接。
▌Layout場(chǎng)景布局
在USD的世界里,場(chǎng)景中所有的物體都可以和睦相處。
在全新的Solaris系統(tǒng)中,引入了一個(gè)全新的非破壞性(non-destructive)、基于層(layer)的制作流程
也就是說(shuō),所有環(huán)節(jié)的藝術(shù)家可以在同一個(gè)場(chǎng)景下的不同層中工作,這是一個(gè)顛覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,后期合成這種操作了——因?yàn)槟汶S時(shí)可以把FX層放置到整個(gè)場(chǎng)景中實(shí)時(shí)看到渲染效果!
將場(chǎng)景里的物品架進(jìn)行剛體解算,將其墜落。
而這一切絲毫沒(méi)有增加場(chǎng)景體積,因?yàn)閁SD只會(huì)記錄物體的位移信息——也就是說(shuō),雜物架還是雜物架,只是位置發(fā)生改變,僅此而已!
▌Lighting燈光
直接在視圖中放置燈光,直接看到效果!
light mixing工具可以給燈光打組,統(tǒng)一將某個(gè)組的燈光做出強(qiáng)度調(diào)整,或是顏色改變。
Solaris的基于USD的流程還可以在每個(gè)鏡頭或每個(gè)序列層級(jí)上編輯場(chǎng)景:例如,設(shè)置不同鏡頭不同時(shí)間的燈光變化。
新的Context Options Editor充當(dāng)集中控制系統(tǒng),使得可以在鏡頭和序列之間即時(shí)切換,并最大限度地減少在呈現(xiàn)特定鏡頭時(shí)出錯(cuò)的可能性。
Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款強(qiáng)大的CPU渲染引擎,底層架構(gòu)與皮克斯的USD Hydra無(wú)縫對(duì)接,注定是一款可實(shí)時(shí)交互的渲染大體量模型資產(chǎn)的利器。
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