抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創(chuàng)業(yè)做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
想要高薪捷徑。
想轉行進大廠。
要高逼格工作。
看過的電影數不勝數。
會一些軟件基礎。
喜歡炫酷的畫面。
對比項目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓課程 | 火星AI全場景學習系統(tǒng) |
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學習時間 | 時間固定 | 時間靈活(1)報名線下,可以提前學習線上。 (2)報名線上,可以一年內自由選擇時間學習線下。 (3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學習更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個 | 三個都可以隨便選 |
學習內容 | 單獨的課程 | 整個AI全場景學習系統(tǒng) |
學習場景 | 單一學習場景(線上或線下) | 三種學習場景(面授+線上+線下) |
學習容量 | 一倍容量 | 三倍以上學習容量 |
學習效率 | 方式單一學習效率受網絡環(huán)境的因素影響 | 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升 |
擴展學習 | 畢業(yè)后終止課程學習 | 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學習 |
就業(yè) | 一般的就業(yè)推薦 | 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問貼身服務+就業(yè)保障 |
項目經驗16年
項目經驗10年
來火星時代學視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿足人們的不同學習及需求,火星時代開設有許多有關于視頻剪輯應用的專業(yè)課程,既有長期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班,也有短期班:短視頻創(chuàng)作班,學習時間各不相同,企業(yè)在招聘時,會對有一定項目經驗的人才更加青睞,所以火星時代也會在教學期間引入商業(yè)項目,讓同學們能夠通過實踐的方式來理解課上所學內容的同時,還能進一步提高自身綜合實力,并積累項目經驗與作品,使就業(yè)更具競爭力。
(資料圖)
在前面的教程中呢,已經教大家如何為粒子創(chuàng)建mesh,錯過的學生點擊這里進行補課:
而今天的教程呢,則是教大家進行渲染設置:
oStep01在工具架上單擊(渲染)按鈕,打開Render Setings(渲染設置)窗口,在Render Using(渲染使用)中選擇mental ray,如圖3-60所示。
oStep02為透明物體的渲染賦予環(huán)境球。在Render Settings(渲染設置)窗口中打開Indirect Lighting
(間接照明)標簽,展開Environment(環(huán)境)卷展欄,單擊lmage Based Lighting(圖像照明)后面的按鈕,即可為場景創(chuàng)建一個環(huán)境球,如圖3-61所示。在環(huán)境球的屬性面板中展開Image Based Lighting Attributes(圖像照明屬性)卷展欄,在lmage Name(圖像名稱)中導入貼圖,如圖3-62所示。
oStep03為透明物體設置折射和反射。在Render Settings(渲染設置)窗口中打開Quality(質量)標簽,將Quality Presets(設置品質)調整為Production(產品級),此時,Reflection(折射)和Refraction(反射)的值將自動調整為10,如圖3-63所示。
oStep04渲染出的杯子較厚且沒有質感,這是因為法線方向錯誤導致的。打開杯子dielectric manterial材質的屬性面板,展開Shading卷展欄,勾選lgnore Normals(忽略法線)選項,如圖3-64所示。
oStep05調整分辨率。在Render Settings(渲染設置)窗口中打開Common(公用)標簽,展開lmage Size(圖像大?。┚碚箼?,調整Width(寬)為960,Height(高)為540,如圖3-65所示。
oStep06設置燈光及陰影。為場景設置一盞區(qū)域光,執(zhí)行菜單Create>Light>Area Light(創(chuàng)建>燈光>區(qū)域光)命令。在Area Light(區(qū)域燈光)屬性面板中展開Shadows(陰影)卷展欄,勾選Use Ray Trace Shadows(使用光線追蹤陰影),將Shadow Rays(陰影光線)的值提高至40,如圖3-66所示。打開Indirect Lighting(間接照明)標簽,展開Final Gathering(最終聚集)卷展欄,勾選Final Gathering(最終聚集),如圖3-67所示。
oStep07添加焦散效果。再次創(chuàng)建一盞燈光,執(zhí)行萊單Create>Light>Spot Light(創(chuàng)建>燈光>聚光燈)命令。
oStepo8 調整Spot Light(聚光燈)的位置,使之與Area Light(區(qū)域燈光)的照射方向及范圍大致相同。
oStep09在Spot Light(聚光燈)屬性面板中打開Spot Light Attributes(聚光燈屬性)卷展欄,取消勾選Emit Diffuse(發(fā)射漫反射)和Emit Specular(發(fā)射高光),如圖3-68所示。
oStep10展開mental ray卷展欄,在Caustic and Glabal llumination(焦散和全局照明)項下勾選Emit Photons(發(fā)射光子),如圖3-69所示。
oStep11打開Render Settings(渲染設置)窗口,選擇Indirect Lighting(間接照明)標簽,展開Environment(環(huán)境)卷展欄,將Caustics(焦散)項下的Caustics(焦散)勾選,如圖3-70所示。
若調整后的焦散效果不明顯,則可以通過提高光子的強度和數量,或降低衰減值來加強效果。打開燈光的屬性面板,展開Caustic and Glabal Illumination(焦散和全局照明)卷展欄,提高Photon Intensity(光子強度)和Caustic Photons(光子數量),或降低Exponent(衰減程度),如圖3-71所示。
若導入Maya的Mesh(網格)和杯子模型之間仍然有穿插,最簡單的方法是將杯子模型放大,直至Mesh(網格)與杯子的內壁和內底接觸為止。
oStep12使陰影中具有與物體相同的顏色。在場景中選中紅酒,打開Hypershade(材質編輯器),單擊按鈕,材質編輯區(qū)會顯示紅酒的材質節(jié)點,創(chuàng)建一個新的材質節(jié)點,在材質列表中展開mental ray,選擇Shadow Shaders(陰影材質球),單擊mib shadow transparency材質球,單擊紅酒材質的陰影節(jié)點dielectric manterialSG,在界面右側的屬性面板中,展開mental ray卷展欄,在其Custom Shaders(自定義材質球)項下選擇Shadow Shader(陰影材質球),將mib_shadow_transparency用鼠標中鍵拖曳至shadow shader(陰影材質球)上,使兩者關聯(lián),如圖3-72所示。
oStep13此時,單擊mib_shadow_transparency材質,在右側的屬性面板中調節(jié)Color(顏色)的值,即可控制陰影的顏色,如圖3-73所示。
渲染后發(fā)現(xiàn)陰影中并沒有透出紅酒的紅色,這是為什么呢?因為杯子的陰影擋住了紅酒的陰影顏色,所以只要將杯子的陰影調得透明一些,紅酒的陰影顏色自然會顯露出來。用同樣的方法給杯子賦予一個mib shadow transparency材質,選中該材質,在屬性面板中提高Transp的透明度即可。
至此,本案例全部制作完成。
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