現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學(xué)
365天線上直播、點(diǎn)播
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(jì)(故事版設(shè)計(jì))、道具設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)及Matte painting設(shè)計(jì)等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計(jì)所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計(jì)師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨(dú)立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動畫人才的運(yùn)動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)14年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)6年
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學(xué),而是在教學(xué)中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓(xùn)練,讓學(xué)員們在訓(xùn)練軟件操作的同時,學(xué)習(xí)影視視聽語言藝術(shù)理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實(shí)的商業(yè)項(xiàng)目案例訓(xùn)練,學(xué)員們在這里一邊學(xué)習(xí)、一邊積累工作經(jīng)驗(yàn),甚至還有機(jī)會獲得項(xiàng)目獎學(xué)金!
(資料圖片)
在Maya的特效部分中,nHair (n頭發(fā))是不可缺少的一部分。在Maya 2014版本中,nHair(n頭發(fā))位于nDynamics (n動力學(xué))模塊中。 通過Maya nHair,可以創(chuàng)建動態(tài)的頭發(fā)系統(tǒng)以便模擬逼真的發(fā)型和頭發(fā)行為。在創(chuàng)建角色時,為了美觀,通常都需要為其創(chuàng)建頭發(fā),頭發(fā)的效果如下圖所示。
nHair (頭發(fā))菜單包含Create Hair (創(chuàng)建頭發(fā))、Scale Hair Tool (縮放頭發(fā)工具)、PaintHair Fllicles (繪制頭發(fā)毛囊)、Paint Hair Textures (繪制頭發(fā)紋理)、Get Hair Example (獲取頭發(fā)實(shí)例)等命令。nHair (頭發(fā))菜單如下圖所示。
下面對創(chuàng)建頭發(fā)(Create Hair)指令進(jìn)行介紹。
功能說明:在所選表面上創(chuàng)建頭發(fā)。
操作方法:選擇NURBS表面或多邊形,單擊執(zhí)行。
參數(shù)詳解:單擊nHair>Create Hair> (n頭發(fā)>創(chuàng)建頭發(fā)>)打開選項(xiàng)窗口,如下圖所示。
01 Output (輸出)。
單擊該屬性后的三角形按鈕,打開其下拉菜單,其中包括3個選項(xiàng),分別是Paint Efects (畫筆特效)、NURBS curves ( NURBS曲線)和Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線)。
●Paint Effects (畫筆特效) :每個Follicle (毛囊)都包含Clump (發(fā)叢),這里的發(fā)叢相當(dāng)于Stroke (筆觸),包含頭發(fā)的顏色、光影和位置等信息。
●NURBS curves ( NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊都含有一條NURBS曲線,用于指定頭發(fā)的位置。
●Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊)既含有Clump (發(fā)叢),包含頭發(fā)的顏色、光影、位置等信息,也包含有一條NURBS曲線,來表示頭發(fā)的位置。
以上3種輸出類型的頭發(fā)如下圖所示為了觀察的直觀性,這里用一個平面代替頭發(fā)的生長載體。
02 Create rest curves (創(chuàng)建靜止曲線)。
勾選該選項(xiàng),可為頭發(fā)創(chuàng)建靜止曲線,靜止曲線可以像發(fā)膠、摩絲一樣為頭發(fā)定型。
03 Collide with mesh (碰撞與網(wǎng)格)。
勾選該選項(xiàng),創(chuàng)建帶有網(wǎng)格碰撞的nHair對象,可為頭發(fā)創(chuàng)建自然碰撞,極大地提升性能,尤其是當(dāng)頭發(fā)系統(tǒng)由大量頭發(fā)組成的時候。
04 Gird(網(wǎng)格)。
以對象的網(wǎng)格為基礎(chǔ)生成頭發(fā),與對象的UV有關(guān)系。
05 At selected points/faces (在所選的點(diǎn)面上)。
以選擇的對象的點(diǎn)和面為基礎(chǔ)生成頭發(fā),是比較隨意的創(chuàng)建頭發(fā)的方式,如下圖所示。
06 UNcount(UN數(shù)量)。
分別設(shè)定U方向和V方向上的Follicle (毛囊數(shù)量。該參數(shù)值越大,在這個方向上生成的頭發(fā)的數(shù)量就越多,如下圖所示。Maya中的Follicle (毛囊)用紅色的標(biāo)記和藍(lán)色的標(biāo)記來表示。
07 Passive fll (被動填充)。
設(shè)定被動頭發(fā)曲線與主動頭發(fā)曲線的比值。該參數(shù)值越大,被動頭發(fā)曲線越多。被動頭發(fā)用藍(lán)色標(biāo)記表示,主動頭發(fā)用紅色標(biāo)記表示。
08 Randomization (隨機(jī)化)。
設(shè)定Follicle (毛囊)分布的隨機(jī)化程度。該參數(shù)值越大,毛囊分布越隨機(jī),如下圖所示。
09 Hairs Per Clump (每束頭發(fā)數(shù)) 。
設(shè)定Follicle (毛囊)分布的渲染數(shù)量。該參數(shù)值越大,F(xiàn)ollicle (毛囊)分布數(shù)量越多,默認(rèn)的情況下數(shù)值為10。
10 Edge bounded (邊緣約束)。
創(chuàng)建頭發(fā)時,沿UV邊界創(chuàng)建毛囊,如下圖所示。
11 Equalize(均衡)。
勾選該選項(xiàng),Maya會自動矯正UV空間到世界坐標(biāo)空間的映射,使Follicle (毛囊)的分布更加均勻。
12 Dynamic (動力學(xué))。
選擇該選項(xiàng)后,生成的頭發(fā)會自行進(jìn)行動力學(xué)解算,也就是創(chuàng)建主動毛囊。
13 Static (靜態(tài))。
選擇該選項(xiàng)后,生成的頭發(fā)不進(jìn)行任何動力學(xué)解算,也就是創(chuàng)建靜態(tài)毛囊。
14 Points per hair (每根頭發(fā)的控制點(diǎn)數(shù))。
設(shè)定每根頭發(fā)上的控制點(diǎn)數(shù)目。該參數(shù)值越大,頭發(fā)的段數(shù)越大,對頭發(fā)的控制越精確,頭發(fā)曲線越光順,也將占用更多的資源。一般情況下,短直的頭發(fā)設(shè)置較低的參數(shù)值即可,長頭發(fā)和想要編辮子等樣式的頭發(fā)需要設(shè)置較大的參數(shù)值。
15 Length (長度)。
設(shè)定要創(chuàng)建的頭發(fā)的長度。該參數(shù)值越大,頭發(fā)越長。
16 Place hairs into (選擇將頭發(fā)放置在哪個系統(tǒng)里)。
這個選項(xiàng)決定了在原頭發(fā)系統(tǒng)的基礎(chǔ)上重新生成一個新的頭發(fā)系統(tǒng),即選擇new hair system; (新的頭發(fā)系統(tǒng)),還是將要生成的頭發(fā)系統(tǒng)加入到現(xiàn)有的頭發(fā)系統(tǒng)中,即選擇hairSystemShape(頭發(fā)系統(tǒng)形狀),這兩種方式在Outliner (大綱)中的顯示是有區(qū)別的,分別如圖(左)和(右)所示。
注意:Maya的Hair (頭發(fā))系統(tǒng)和Fur (皮毛)都可以制作毛發(fā),但Hair (頭發(fā))是由動態(tài)曲線控制的,內(nèi)置了動力場等動力學(xué)屬性,可以更好地模擬頭發(fā)的動力學(xué)和動畫,擅長于制作長發(fā)甚至辮子;而Fur(皮毛)更適合制作短發(fā),也可用來模擬草地。但對于多邊形模型來說,無論是Hair (頭發(fā))還是Fur(皮毛),都是基于其UV而分布的,所以在為多邊形模型創(chuàng)建Hair (頭發(fā))和Fur (皮毛)前,要先分配好它們的UV。
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