現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學
365天線上直播、點播
學習進程分析
學習影視分鏡頭設計(故事版設計)、道具設計、角色設計、場景設計及Matte painting設計等課程內容,即使是基礎差學員也能迅速了解概念設計所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應影視概念設計師職位的能力要求,為以后晉升美術指導、導演和藝術總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、Matte Painting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養(yǎng)的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術院校和國內公司的人才培養(yǎng)機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。
學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設備、前期創(chuàng)意、藝術表現(xiàn)、色彩構圖、運動匹配、音樂節(jié)奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學習相關特效,調色以及相關技術的應用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調色師、技術制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業(yè)深入學習EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎知識及理論,通過教學實踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應用型人才。
項目經驗14年
項目經驗6年
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓練,讓學員們在訓練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業(yè)項目案例訓練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!
(資料圖片)
在Maya的特效部分中,nHair (n頭發(fā))是不可缺少的一部分。在Maya 2014版本中,nHair(n頭發(fā))位于nDynamics (n動力學)模塊中。 通過Maya nHair,可以創(chuàng)建動態(tài)的頭發(fā)系統(tǒng)以便模擬逼真的發(fā)型和頭發(fā)行為。在創(chuàng)建角色時,為了美觀,通常都需要為其創(chuàng)建頭發(fā),頭發(fā)的效果如下圖所示。
nHair (頭發(fā))菜單包含Create Hair (創(chuàng)建頭發(fā))、Scale Hair Tool (縮放頭發(fā)工具)、PaintHair Fllicles (繪制頭發(fā)毛囊)、Paint Hair Textures (繪制頭發(fā)紋理)、Get Hair Example (獲取頭發(fā)實例)等命令。nHair (頭發(fā))菜單如下圖所示。
下面對創(chuàng)建頭發(fā)(Create Hair)指令進行介紹。
功能說明:在所選表面上創(chuàng)建頭發(fā)。
操作方法:選擇NURBS表面或多邊形,單擊執(zhí)行。
參數詳解:單擊nHair>Create Hair> (n頭發(fā)>創(chuàng)建頭發(fā)>)打開選項窗口,如下圖所示。
01 Output (輸出)。
單擊該屬性后的三角形按鈕,打開其下拉菜單,其中包括3個選項,分別是Paint Efects (畫筆特效)、NURBS curves ( NURBS曲線)和Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線)。
●Paint Effects (畫筆特效) :每個Follicle (毛囊)都包含Clump (發(fā)叢),這里的發(fā)叢相當于Stroke (筆觸),包含頭發(fā)的顏色、光影和位置等信息。
●NURBS curves ( NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊都含有一條NURBS曲線,用于指定頭發(fā)的位置。
●Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊)既含有Clump (發(fā)叢),包含頭發(fā)的顏色、光影、位置等信息,也包含有一條NURBS曲線,來表示頭發(fā)的位置。
以上3種輸出類型的頭發(fā)如下圖所示為了觀察的直觀性,這里用一個平面代替頭發(fā)的生長載體。
02 Create rest curves (創(chuàng)建靜止曲線)。
勾選該選項,可為頭發(fā)創(chuàng)建靜止曲線,靜止曲線可以像發(fā)膠、摩絲一樣為頭發(fā)定型。
03 Collide with mesh (碰撞與網格)。
勾選該選項,創(chuàng)建帶有網格碰撞的nHair對象,可為頭發(fā)創(chuàng)建自然碰撞,極大地提升性能,尤其是當頭發(fā)系統(tǒng)由大量頭發(fā)組成的時候。
04 Gird(網格)。
以對象的網格為基礎生成頭發(fā),與對象的UV有關系。
05 At selected points/faces (在所選的點面上)。
以選擇的對象的點和面為基礎生成頭發(fā),是比較隨意的創(chuàng)建頭發(fā)的方式,如下圖所示。
06 UNcount(UN數量)。
分別設定U方向和V方向上的Follicle (毛囊數量。該參數值越大,在這個方向上生成的頭發(fā)的數量就越多,如下圖所示。Maya中的Follicle (毛囊)用紅色的標記和藍色的標記來表示。
07 Passive fll (被動填充)。
設定被動頭發(fā)曲線與主動頭發(fā)曲線的比值。該參數值越大,被動頭發(fā)曲線越多。被動頭發(fā)用藍色標記表示,主動頭發(fā)用紅色標記表示。
08 Randomization (隨機化)。
設定Follicle (毛囊)分布的隨機化程度。該參數值越大,毛囊分布越隨機,如下圖所示。
09 Hairs Per Clump (每束頭發(fā)數) 。
設定Follicle (毛囊)分布的渲染數量。該參數值越大,F(xiàn)ollicle (毛囊)分布數量越多,默認的情況下數值為10。
10 Edge bounded (邊緣約束)。
創(chuàng)建頭發(fā)時,沿UV邊界創(chuàng)建毛囊,如下圖所示。
11 Equalize(均衡)。
勾選該選項,Maya會自動矯正UV空間到世界坐標空間的映射,使Follicle (毛囊)的分布更加均勻。
12 Dynamic (動力學)。
選擇該選項后,生成的頭發(fā)會自行進行動力學解算,也就是創(chuàng)建主動毛囊。
13 Static (靜態(tài))。
選擇該選項后,生成的頭發(fā)不進行任何動力學解算,也就是創(chuàng)建靜態(tài)毛囊。
14 Points per hair (每根頭發(fā)的控制點數)。
設定每根頭發(fā)上的控制點數目。該參數值越大,頭發(fā)的段數越大,對頭發(fā)的控制越精確,頭發(fā)曲線越光順,也將占用更多的資源。一般情況下,短直的頭發(fā)設置較低的參數值即可,長頭發(fā)和想要編辮子等樣式的頭發(fā)需要設置較大的參數值。
15 Length (長度)。
設定要創(chuàng)建的頭發(fā)的長度。該參數值越大,頭發(fā)越長。
16 Place hairs into (選擇將頭發(fā)放置在哪個系統(tǒng)里)。
這個選項決定了在原頭發(fā)系統(tǒng)的基礎上重新生成一個新的頭發(fā)系統(tǒng),即選擇new hair system; (新的頭發(fā)系統(tǒng)),還是將要生成的頭發(fā)系統(tǒng)加入到現(xiàn)有的頭發(fā)系統(tǒng)中,即選擇hairSystemShape(頭發(fā)系統(tǒng)形狀),這兩種方式在Outliner (大綱)中的顯示是有區(qū)別的,分別如圖(左)和(右)所示。
注意:Maya的Hair (頭發(fā))系統(tǒng)和Fur (皮毛)都可以制作毛發(fā),但Hair (頭發(fā))是由動態(tài)曲線控制的,內置了動力場等動力學屬性,可以更好地模擬頭發(fā)的動力學和動畫,擅長于制作長發(fā)甚至辮子;而Fur(皮毛)更適合制作短發(fā),也可用來模擬草地。但對于多邊形模型來說,無論是Hair (頭發(fā))還是Fur(皮毛),都是基于其UV而分布的,所以在為多邊形模型創(chuàng)建Hair (頭發(fā))和Fur (皮毛)前,要先分配好它們的UV。
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