現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的。現(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學(xué)
365天線上直播、點播
學(xué)習(xí)進程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(故事版設(shè)計)、道具設(shè)計、角色設(shè)計、場景設(shè)計及Matte painting設(shè)計等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進行強化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項目經(jīng)驗14年
項目經(jīng)驗6年
影視剪輯制作培訓(xùn)班選哪個好?小編這里建議大家選一家資質(zhì)比較好,經(jīng)驗比較豐富的專業(yè)品牌,比如火星時代?;鹦菚r代的老師均是采用案例教學(xué)的方式,老師也會根據(jù)學(xué)生的掌握情況進行強化訓(xùn)練,學(xué)生可以享受線上+線下+離線三種教學(xué)方式進行學(xué)習(xí)。隨時隨地都能學(xué)。
(資料圖片僅供參考)
跟大家分享一篇如何在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動碰撞的裙子,一起來看下吧!
<以裙子為例,裙子會隨著物體的碰撞并改變>
作者簡介: 劉俐伶 (Liling Liu)現(xiàn)任于Amazon Game Studios擔(dān)任Technical Artist,正制作一款 AAA-Crucible游戲,畢業(yè)于舊金山藝術(shù)大學(xué)游戲發(fā)展所,曾經(jīng)在Universal creative, Kinosys Films,Chaosmonger Studios等其他公司擔(dān)任于角色綁定師,本身也是一位 Freelance Rigger參與其他的游戲和動畫電影的專案。
由于能夠使用兩者物體之間的碰撞來產(chǎn)生互動,讓動畫師能夠快速方便制作動作,并且可以將物體輸出到游戲引擎。個人的想法是利用這樣的技術(shù)來制作一個裙子的綁定,在互相的碰撞讓裙子能夠自然產(chǎn)生變化。首先要有兩個物體,在這教學(xué)使用一個長條和簡單裙子模型(如圖)。
一、概念原理
當(dāng)物體一快碰撞到物體二之前,讓物體二開始受到變動。首先要在兩者物體之間製作一個圓圈,利用圓圈簡單表示為裙子的構(gòu)造,讓物體一移動的過程在這圓圈上找到物體一和這圓圈的距離和角度,并利用這角度使的物體二產(chǎn)生碰撞。物體二也要計算和圓圈的距離是多少才能開始受到碰撞。
二、具體操作
(1):計算物體一與圓圈之間的距離
首先在每一個物體上新增骨頭,并製作一個圓圈(如圖),
由于要得知物體一在移動時與圓圈的距離是多少,創(chuàng)立一個Locator (loc_hand_sp) ,將放置在長條物體的骨頭底下,利用這個 Locato r 與圓圈上的點做計算。在計算之前,必須先知道圓圈上的點目前是處于多少 。
創(chuàng)立一個Locator(loc_cuv)加選上圓圈線,到 Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path。在Motion Path Attribute可以看到U Value被鎖起來,這時候可以解除鎖定,在移動U Value可以看到Locator在圓圈里面移動。
接著計算loc_hand_sp和圓圈線(Cuv_skirt)的點:
1.在 Maya里面到 Windows> Node Editor,在編輯區(qū)新增 NearestPointOnCurve 節(jié)點;
2.loc_hand_spShape的worldPosition連結(jié)至該節(jié)點的position Cuv_skirtShape的 worldspace連結(jié)至該節(jié)點的curve;
3.再將此結(jié)點的參數(shù)輸出至U Value的值。
如果你對Maya的節(jié)點不太熟悉,可以到 Autodesk 官網(wǎng)上得知資訊
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learnexplore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-LightingShading/files/GUID-DA9707D2-8A0D-4911-A010-8274C57D3FD3-htm.html
(2):計算物體二( 裙子) 與圓圈之間的距離
在Maya里面到:Create > Measure Tools > Distance Tool。將裙子的骨頭與圓圈線上的locator(loc_cuv)測量距離。
(3) :判斷物體二 ( 裙子)和圓圈之間距離產(chǎn)生變化
? 在Node Editor新增2個multiplyDivide計算距離多少內(nèi)開始進行變動,此兩節(jié)點的計算改為Divide,距離線(DD_L_skirt_02_DistShape)連結(jié)至multiplyDivide1上的input2,此節(jié)點上的input1設(shè)為 1,再將此節(jié)點連結(jié)上multiplyDivide2的input1,將復(fù)制input1的值到input2。
? 得出此數(shù)值之后,要判定此數(shù)值是否介于距離之內(nèi),如果數(shù)字是在距離內(nèi),可產(chǎn)生變動,如果不是,那就保持原地。創(chuàng)立一個remapValue,這個節(jié)點可以放置以判斷出的數(shù)值和自己設(shè)定的最大和最小的數(shù)值,如果數(shù)字介于之間就開始產(chǎn)生計算出結(jié)果,如果數(shù)值不是介于之間就輸出想要的最大和最小的值,在這邊最小值以 0,最大值以1輸出。將multiplyDivide2輸出至remapValue的值,并更改最低數(shù)值。
(4) :計算物體的角度并產(chǎn)生碰撞
創(chuàng)立一個新的multiplyDivide,將剛剛remapValue的值輸出此節(jié)點(multiplyDivide3)的input1再將此節(jié)點輸出至裙子骨頭上,等等要使用multiplyDivide3的input2作為物體的角度判定。如果角度超過一個數(shù)值,那就可以開始轉(zhuǎn)動裙子的骨頭。對每一個裙子的骨頭重復(fù)上述步驟。
角度判定:
? 創(chuàng)建兩組骨頭,并將各自的底端骨頭放置在 locator上(如圖),
在將其中一組的骨頭(直的) 放置在另一組底下,由于骨頭旋轉(zhuǎn)值會自動轉(zhuǎn)到骨頭方向,將此數(shù)字複製到骨頭的旋轉(zhuǎn)上,這樣就可以得知此兩組骨頭的角度為多少。
? 在骨頭(斜的)加上IK Handle并將它放置在圓圈線上的locator。
? 利用之前所創(chuàng)立的loc_hand_sp加選上骨頭(直的)做aim constraint,將 world up type改為Object rotation up并將另一組骨頭名稱放上。根據(jù)此locator的軸向,更改 up vector and world up vector 數(shù)值。只要兩個相碰再一起此角度就歸0,繼續(xù)在超過角度,就進行裙子骨頭轉(zhuǎn)動。
? 創(chuàng)立clamp節(jié)點,將剛剛骨頭(直的)連上clamp的inputR,并在MaxR調(diào)整數(shù)值,此角度如果介于此就輸出為0,否則為1。將clamp值輸出multiplyDivide3的input2。
? 由于為了讓自己方便能夠調(diào)整角度可以旋轉(zhuǎn)為多少,再新增一個multiplyDivide,將 multiplyDivide3輸出是此點,然后就可以在相關(guān)控制器連接上input2。
關(guān)于在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動碰撞的裙子的分享就到這里了。
更多培訓(xùn)課程、學(xué)習(xí)資訊、課程優(yōu)惠、課程開班、學(xué)校地址等學(xué)校信息,請進入 濟南火星時代教育 詳細了解,咨詢電話: