原畫師是對項目整體進行概念藍圖設(shè)計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎(chǔ),在后期能夠勤奮練習(xí),就能夠穩(wěn)步提升,達到原畫設(shè)計師門檻。
另外,對于游戲原畫設(shè)計師和影視原畫設(shè)計師來說,有著不同的職能,所以相應(yīng)的崗位技術(shù)要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓(xùn)、進行學(xué)習(xí)。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設(shè)計等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設(shè)計、加載圖設(shè)計崗位。
學(xué)習(xí)photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設(shè)計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設(shè)計。
學(xué)習(xí)photoshop中圖層設(shè)置和應(yīng)用。講解場景氣氛圖色彩設(shè)計原理、色彩與空間的關(guān)系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現(xiàn)。學(xué)習(xí)對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細節(jié)描繪。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細節(jié)描繪。
課程時間:3個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)等。
課程時間:6個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級角色設(shè)計、三維輔助場景設(shè)計、高級影視場景設(shè)計、世界觀項目實訓(xùn) 課、畢業(yè)設(shè)計課等。 可就職崗位:角色概念設(shè)計師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)、舞臺背景美術(shù)設(shè)計師等。
作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。我們把學(xué)習(xí) 內(nèi)容按照 工作模塊劃分, 你將會學(xué)習(xí)后期合成各種專業(yè)技能。同時邀請業(yè)界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業(yè)項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。
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查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。
火星時代講師
火星時代講師
影視剪輯包裝培訓(xùn)班怎么挑?要看一個影視剪輯培訓(xùn)機構(gòu)是否可靠,首先要找準(zhǔn)重點,培訓(xùn)機構(gòu)的教學(xué)質(zhì)量是重中之重。培訓(xùn)的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設(shè)計的能力。剪輯師通過剪輯影視素材完成二次藝術(shù)創(chuàng)作后,觀眾們才能接收到視頻所要傳達的信息。視頻進行剪輯是如此神奇,這讓很多其他同學(xué)都對此產(chǎn)生了具有濃厚的興趣。
(資料圖片)
在前面的課程已經(jīng)教大家在RealFlow中解算初始粒子形態(tài),錯過的學(xué)生點擊這里:
而今天的課程重點則是教大家使用Dspline(線性流場)產(chǎn)生自流效果
oStep01 在工具架上單擊Show daemon Menu(顯示輔助器菜單)按鈕,在下拉菜單中選擇Dspline場,該場的標(biāo)準(zhǔn)形態(tài)如圖7-6所示。
觀察發(fā)現(xiàn)默認(rèn)創(chuàng)建Dspline(線性流場)時,是由3個大小相等的圓環(huán)、一根中軸線,以及均勻分布在軸線上的5個點組成的,其中“圓環(huán)”用于確定影響范圍;“中軸”用于控制自流路徑;軸線上的5個點中,首尾兩個點引導(dǎo)粒子進入和離開Dspline(線性流場),中間3個點分別位于3個圓環(huán)的中心,既是圓心也是圓環(huán)的控制點。圖標(biāo)為一根螺旋線,場的影響范圍僅限于圓環(huán)內(nèi)。
oStep02選中Dspline場,在Node Params(節(jié)點參數(shù))面板中,展開其專有屬性Dspline卷展欄,如圖7-7所示。
01Affect(影響):場的兩中影響方式,一種是力,一種是速度。
02 Vortex strength(旋渦場強度):該值用于控制粒子沿軸心旋轉(zhuǎn)力的大小。值為正數(shù)時,粒子沿順時針方向旋轉(zhuǎn);值為負(fù)數(shù)時,沿逆時針旋轉(zhuǎn)。
03Axial strength(軸向力強度):值為正數(shù)時,沿軸的正方向運動;值為負(fù)數(shù)時,沿反方向運行。
04Radial strength(向心力強度):值為正數(shù)時,粒子向軸心方向聚攏;值為負(fù)數(shù)時,粒子沿軸向四周輻射。
05EDIT(編輯):編輯元素,單擊該命令進入元素的編輯狀態(tài),其下方的各個子命令也同時被激活。此時,即可對軸線上的5個點分別進行控制,實則是控制了中軸線的長度和形狀,因為中軸線將作為粒子的運動路徑。
06Insert CP(插入CP點):Dspline場默認(rèn)創(chuàng)建時包含“3個圓環(huán)、5個點”,使用Insert CP(插入CP點)可以在軸線上添加一個圓環(huán)和一個點,新添加的圓環(huán)和點會自動放置在當(dāng)前選擇點的下游位置。
07Delete CP(刪除CP點):可將當(dāng)前選中的點和圓環(huán)刪除。
以下的屬性均帶有@標(biāo)志,表示以下屬性僅影響當(dāng)前選中的控制點及范圍圓環(huán)的參數(shù)。
08@CP index(控制點的編號):編號由RealFlow自動生成,原則是從起點到終點依次編號,如果中間加點或刪除點,編號也會自動重新排列,所以這個編號并不像粒子ID那樣一成不變,而是實時更改的。
09@CP axial(控制點的軸向):用來控制粒子經(jīng)過該控制點的軸向力。
10@CP radial(控制點的輻射力):用來控制粒子經(jīng)過該控制點的向心或輻射力。
11@cP vortex(控制點的旋渦力):用來控制粒子經(jīng)過該控制點的旋渦力。
12@CP radius(控制點的半徑):用來控制范圍圓環(huán)的半徑。
13@CP link(控制點的鏈接):鏈接到父對象,可以將控制點鏈接至一個物體上,建立父子關(guān)系,控制點便會跟隨物體運動。
Vortex strength(旋渦場強度)、Axial strength(軸向力強度)、Radial strength(向心力強度)和其下方的@CP vortex(控制點的旋渦力)、@CP axial(控制點的輻射力)、@CP radial(控制點的半徑)屬性都是重復(fù)的,它們之間有什么區(qū)別,又有什么關(guān)聯(lián)呢?下面以Vortex strength(旋渦場強度)和@CP vortex(控制點的旋渦力)為例講解。
區(qū)別:Vortex strength(旋渦場強度)調(diào)整的是Dspline(線性流場)中所有控制點的旋渦力,而@CP vortex(控制點的旋渦力)調(diào)整的是當(dāng)前控制點的旋渦力。
關(guān)聯(lián):Vortex strength(旋渦場強度)控制整體,它相當(dāng)于一個總閘;而@CP vortex(控制點的旋渦力)僅控制單個點,它相當(dāng)于一個分閘;所以,如果關(guān)閉總閘,即值調(diào)為0,那么分閘的值無論有多大都沒有意義,并且總閘和分閘是以乘積關(guān)系的方式共同作用于同一個控制點的。
這樣就可以總結(jié)出一個經(jīng)驗:通常應(yīng)先將Vortex strength(旋渦場強度)的值調(diào)整為1,再調(diào)整各個控制點的@CP vortex(控制點的旋渦力),就不會因為力的疊加而導(dǎo)致混亂,待所有控制點的@CP vortex(控制點的旋渦力)調(diào)整完畢,最后可將Vortex strength(旋渦場強度)的值做整體的加強或減弱。
在了解了Dspline(線性流場)的屬性后,下面進行設(shè)置。
oStep03將線性流場放置在解算好的粒子上,如圖7-8所示。
oStep04在線性流場的節(jié)點參數(shù)面板中,單擊EDIT(編輯)按鈕,此時就可以編輯線性流場上面的頂點,并配合Insert CP(插入CP點)和DeleteCP(刪除CP點)來添加和刪除頂點,調(diào)節(jié)出圖7-9所示的曲線形狀。
oStep05依次選擇每一個頂點,將其節(jié)點參數(shù)面板中的@CPradius(控制點的半徑)值調(diào)小,起始的兩個圈半徑調(diào)節(jié)為0.3,尾端的調(diào)節(jié)為0.4,如圖7-10所示。
oStep06依次設(shè)置頂點的@CPaxial(控制點的軸向力)值,從10開始每3個遞減。
oStep07依次設(shè)置頂點的aCPradial(控制點的輻射力)值,使粒子在向上流動時有一個聚合力,避免散開。
oStep08在設(shè)置參數(shù)時,需要邊解算觀察效果邊調(diào)整參數(shù),主要調(diào)節(jié)@CP radius(控制點的半徑)、@CPaxial(控制點的軸向力)、@CPradial(控制點的輻射力)3個參數(shù),需要根據(jù)自己的場景大小和粒子多少來進行設(shè)置。
oStep09調(diào)整好的效果如圖7-11所示。
ostep10調(diào)節(jié)完成后,選擇其中一幀,為其創(chuàng)建Mesh,并設(shè)置其ParticleMesh_ST01和ParticleMesh ST01下方的Fill_Object01的參數(shù),如圖7-12所示。
ostep11調(diào)節(jié)完成后,返回第0幀,為解算完成的粒子創(chuàng)建序列Mesh。
oStep12最后將創(chuàng)建的序列Mesh導(dǎo)入Maya中,進行渲染設(shè)置。
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